Opinión y debate – El futuro de los MMORPGs

Opinión y debate – El futuro de los MMORPGs

Muchos han sido testigo de cómo los MMORPG han cambiado el consumo de juegos, las formas de jugar e incluso la vida de sus jugadores, creando vínculos entre personas e inspirando nuevos proyectos creativos, como películas, obras literarias y arte.

Los mismos MMORPG han llevado a que la competencia y producción, tanto de juegos MMOs, como los videojuegos de rol, se adapten a las novedades estéticas, técnicas y comerciales, siendo un gran ejemplo la llegada a los teléfonos de estos juegos, la búsqueda por los NFT o el ofrecimiento gratuito, pero limitado, de su uso.

Podemos pensar que uno de los titanes de la industria, como World of Warcraft tomó todo aquello que necesitaba del clásico y veterano EverQuest, así como en su subestimada salida al público, opacó otros proyectos, como Ryzom que cayó en el olvido y bancarrota hasta lograr su gratuidad, gracias al ciberactivismo.

Existiendo muchos más ejemplos de MMORPG, MMO hack-slash, ARPG, MMORPG y a caballo entre otros géneros orbitando los multi-masivos de rol, algunos oficialmente abandonados, descontinuados, olvidados o cancelados como Star Wars Galaxies, World of Darkness, Hellgate London, The Matrix Online, Shadowbane, Mythos Global, The Chronicles of Spellborn, Anarchy Online, entre muchos otros.

Así como unos exitosos, como EVE Online, Lord of The Rings Online, Star Wars The Old Republic, Lost Ark, New World, The Elder Scrolls Online, The Secret World Legends, y muchos otros con un buen tiempo, habiendo envejecido muy bien en el mercado o se mantienen al día, dado su reciente salida e impacto en las nuevas generaciones.

Pero una excesiva nostalgia no solo puede ser algo negativo y que poco aporta, si uno busca el disfrute de un juego (nuevo pero inspirado en franquicias o rehecho con cambios sustanciales), el que se vea un futuro incierto también debería considerarse por el bienestar de la industria, sus empleados, jugadores y creadores, no solo el monetario para los cargos más altos.

Aunque algunos lo nieguen exhibiendo una falsa objetividad apolítica, los problemas estructurales de empresas de la industria de los videojuegos, específicamente de los MMORPG, pueden afectar el destino mismo de estos productos, siendo un caso reciente y muy conocido, mas no el único, el de la empresa (Activision) Blizzard que llegó hasta investigaciones a nivel estatal en California, así como denuncias, protestas, lucha por la sindicalización y renuncia a consumir sus juegos.

Lo anterior no puede dejarse de relacionar con un contexto polémico, como la cancelación de la queridísima Blizzcon, el abandono de novedades para videojuegos (caso reciente el de Heroes of The Storm o Starcraft II), las fuertes críticas a contenidos que no llenan a los jugadores (ejemplificadas con el cierre de la expansión de Shadowlands o Battle for Azeroth) y una preocupante competencia por hacer dinero (críticas a Diablo Immortal por tender a ser “pagar para ganar”). Sin olvidar la explosiva noticia de la compra de esta compañía por parte del gigante Microsoft.

No puede negarse que hay muchas más compañías desarrolladoras de MMORPG con problemas similares, tal vez peores, pero que no han visto la luz, a pesar de esto, tampoco se puede negar que Blizzard levantó su trono con WOW para los MMORPG, mientras marcó el destino de los RTS con Starcraft y de los estilos ARPG con Diablo, para así inspirar cientos de juegos indie, multiplataforma y nuevas franquicias por venir. Pero no solo en el desarrollo de MMORPG deja una enseñanza lo que ha pasado con esa compañía, también su declive debe invitar al jugador, desarrollador y periodista, para que piense en el futuro del MMORPG en su esencia, y no solo en su consumo actual e inmediato.

Aunque Blizzard parezca ser el más amado en este sistema jugable, no es el único, y tal vez, como los imperios, su declive le demande transformarse o caer, lo que va a permitir y está permitiendo la llegada de nuevos competidores, desarrolladoras, artistas y videojuegos que no deseen competir contra una leyenda, pero sí aportar algo diferente o nuevo, incluso separarse de sus formas y características, creando novedades que pueden atraer a un público variado y mayor.

Entiendo esto, aprovechando la hiperconectividad, la competitividad, la inmediatez y la simpleza actual se puede atraer más jugadores, pero esto no es igual a ofrecer la mejor experiencia, crear una historia inolvidable o permitir conectar no solo al usuario con el juego, sino con una comunidad que aporte al a misma construcción del juego, no solo en testeo para parches, hotfix, expansiones, sistemas de combate, detalle gráfico o fidelidad a una franquicia.

El quid de la cuestión

Recordemos algunas cosas que no podemos abandonar de los MMORPG, y podrían permitir pensar en un buen futuro, a pesar de su desarrollo y consumo en masa, la voraz competencia, la mercantilización total dentro del juego y los cambios tecnológicos y generacionales:

La importancia de la comunidad

Un MMORPG no podría existir sin comunidad, pero no se trata de tener una cantidad masiva de usuarios ultracompetitivos y agresivos que solo usan el chat, la mensajería y el rol para comerciar, retarse, formar bandas, matar jefes, rechazarse e insultarse. La vida de un juego, que depende de la comunidad, necesita de cosas tan elementales que van desde el testeo en los “alfa” de los juegos, pasando por las discusiones en los foros, hasta las reseñas y opiniones, sin olvidar la interacción dentro del juego, para ayudar a un usuario novato, comentar su experiencia, crear contenido de los más influenciadores o incluso hablar de su vida personal con otros, usando el juego como medio de comunicación.

Una inexistente o decadente comunidad, puede causar conflictos, hastiar a otros usuarios, espantar nuevos y posibles jugadores, y algunos pueden llevar el juego a la enceguecida competitividad y comercialización, convirtiendo un juego de construcción colectiva de universos de personajes, en un mercado de combate virtual, sin ningún otro contenido o novedad, ni la chispa un usuario activo que se crea el MMORPG.

La base es una buena historia

Todos los juegos construyen universos llenos de creatividad, gracias a la imaginación de excelentes personas, y para el caso de los MMORPG, una historia base para que los personajes y jugadores puedan construir la suya, incluso transformando la del mismo juego, lo que le llaman “lore”, vive y es experimentado gracias a los mismos jugadores.

Pero un MMORPG con una historia que no convenza, y se hace evidente como un desastre que sacrifica el contenido creativo para sostener suscripciones mensuales, microtransacciones y promociones, en un afán que se aleja de los videojuegos como evasión, no puede ser malo en un público pensado para ser satisfecho en unos cuantos duelos, algunos eventos, una tabla clasificatoria o un parche, pero sí en aquel usuario activo que desea adentrarse en un mundo donde asume un papel para jugar, no solo con las limitaciones o mecánicas de una animación virtual, sino con la experiencia estética de sentirse parte de esa “otredad” que es dejar, por unas horas, de estar atrapado en lo mundano, y convertirse en aquello que activa su imaginación, lo hace pensar en aventuras épicas o en ser parte importante del destino de un mundo irreal.

Sostenibilidad

Los videojuegos, como muchas creaciones del entretenimiento, son productos de consumo creados por empresas que, además del ocio y disfrute, persigue un objetivo económico, tanto para mantener los motores andando con sus empleados, difusión, mercadeo, servidores, proyectos y demás, como para que exista una ganancia general de cara a las inversiones que se hacen de parte de las cabezas más acaudaladas de las empresas.

Pero esto no se da por sí solo, no basta con que el dinero entre a la empresa y el bolsillo de los más privilegiados, sin que exista un mantenimiento del público fiel y constante del videojuego. Por esta razón encontramos casos en los que los números de ventas que reportan a los inversionistas no representan la satisfacción, sostenibilidad ni equilibrio del juego en lo económico o el entretenimiento, entendiendo que no existiría este mismo sin un consumo masivo, gracias a usuarios satisfechos con los productos/videojuegos, invitando amigos o pasando más tiempo.

No hay forma de que sin un público que se sienta atraído, beneficiado y en conexión con el videojuego, servidor, actualización, novedades e incluso su progreso, no hay forma de que una empresa cumpla de manera integral con la creación de algo esencialmente colectivo y participativo como un MMORPG, en donde la comunidad es indispensable no solo para representar un potencial reporte de ingresos, sino aportar a que el mismo juego sea mejor, abriendo la posibilidad de lograr más alcance y más ganancias, para poder competir en un mercado tan duro.

Pero, y ¿qué nos depara el futuro?

Infortunadamente, para algunos, y por fortuna para otros, el destino de los MMORPG no será solo hacerlos multiplataformas, mejorar gráficos, hacerse gratuitos, hacer películas, escribir libros o hacer tantas expansiones como sea posible, también se trata de mantener, reconectarse o integrarse a la comunidad que van creando en la medida en que el juego entra en el ciclo de amor/odio o comienzo/terminación para muchos de esos usuarios.

Tampoco la hibridación del MMORPG con otros como la supervivencia, MMORTS, mundo abierto, construcción, y muchas más posibilidades, puede pensarse, por sí sola, como el único camino para el porvenir de la industria creativa como tal, y mucho menos para el sector dedicado a los juegos masivos de creación de personajes para rol.

Dado que las soluciones y remedios no son siempre de un día para otro, ni de una sola dosis, y que suene cliché, la mejor manera de abordar los problemas desde la falta de contenido o pésimas historias de expansiones, así como los bugs o la toxicidad de la comunidad, todo es junto con la comunidad.

Pero no se trata solamente de la élite ideal de jugadores de más alto rango, influenciadores beneficiados o los más adinerados, sino con aquel que ha hecho de estas creaciones jugables parte de su vida cotidiana, lo integra a su realidad y hasta se ve afectado, por nuevas amistades, matoneo, competitividad abusiva o solo por sentirse parte de una comunidad que no tiene en el mundo físico. Y será quien desea, quiere y puede aportar, conociendo de base y experimentando lo más corriente del juego en su construcción y jugabilidad, quienes podrían ser la base de usuarios más fieles de la franquicia, y son los que mantiene con vida un MMORPG.

Finalmente, esto no debe entenderse como una responsabilidad ética solo de la empresa, los usuarios no solo deben consumir ciegamente cualquier producto que los distraiga en la competitividad y la acumulación. Tarde o temprano notarán o se verán afectados fallas, problemas, conflictos o abusos, y si no se preocupa por aportar o mejorar a un producto por el que está pagando, y más grave si puede acceder sin costo, no tiene un interés real por mejorar su experiencia, no desea mejorar la de otros ni apropiarse de un mundo virtual que le pide ser parte de su historia, así como necesita de sus consideraciones para poder expandirse o adaptarse, llegando a buen público y teniendo buena salud para no ser desconectado y olvidado.

Es entendible que todos queremos llegar a nuestro hogar, y despejarnos de un mundo tedioso, cruel o distante, usando los videojuegos como escape, olvidando preocupaciones mundanas y la cotidianidad hastiante, pero para que esa evasión sea una experiencia agradable, integral e inolvidable, no se puede dejar de pensar en los MMORPG como la mesa del juego o el papel y lápiz, que necesitan de quien le dé una vida con la imaginación incisiva.

Hasta pueda desafiar no solo al mundo creado, sino a su creador, buscando ampliar más, para aumentar las posibilidades de escape de la realidad, incluyendo más personas que edifiquen este mundo enriquecido por la creatividad de todos. Si alguno es ambicioso, hasta participe en la creación de una creación nueva y única.

Autor: Javier Arturo Velasquez

Soy un apasionado de los MMORPG. He jugado a casi todos los que han visto la luz. Al final, cambié muchas de las horas de vicio por compartir noticias y contenidos sobre este mundillo.

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