Hoy se ha presentado el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2025

Hoy se ha presentado el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2025

El videojuego español sigue creciendo. En 2024, la industria española del entretenimiento interactivo facturó 1.464 millones de euros, un 2,7% más que en 2023, y generó 10.508 empleos directos, una subida del 2,4% respecto a la cifra del año anterior. El empleo femenino mantiene la tendencia al alza y se sitúa en el 27%, un punto por encima del año pasado. Estas son las cifras publicadas en la duodécima edición del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos [https://dev.org.es/libro-blanco-2025/], publicado por DEV, la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento y presentado esta tarde en la sede de ICEX. El sector continúa reclamando medidas para superar la crisis que sufre el sector tras la pandemia como la puesta en marcha de un incentivo fiscal o el mantenimiento de ayudas públicas. Pese a la situación actual, el Libro Blanco actual estima que hasta 2028 la industria mantendrá un incremento tanto en la facturación como el empleo, lo que le permitiría superar los 1.650 millones de facturación y dar trabajo a cerca de 14.000 personas.

El número de estudios en activo en España ha crecido ligeramente hasta los 820. De ellos, 500 están constituidos como empresa u otra forma legal mientras que existen otros 320 proyectos en activo. Cataluña se consolida como la región que más factura (54%), que más trabajadores acoge (51%) y donde se concentra el mayor número de estudios (31%). El videojuego español sigue concentrado en cuatro comunidades autónomas: además de Cataluña, los grandes polos productivos se mantienen en la Comunidad de Madrid (25%), Andalucía (11,5%) y la Comunidad Valenciana (11%).

El análisis de la actualidad del sector, en boca de personalidades y desarrolladores

La presentación del Libro Blanco ha contado de nuevo, con una mesa redonda para analizar la actualidad del sector. En este encuentro, moderado por Antonio Santo, se han analizado posibles propuestas para hacer crecer a la industria nacional. “Los incentivos fiscales permitirían invertir capital en el tejido independiente. El reto está en conseguir que estos estudios puedan convertirse en medianas y grandes empresas”, afirmaba Katy Sánchez, communications manager en Gameloft Barcelona. Para Luis Oliván, cofundador y productor de Fictiorama Studios, la industria se encuentra en “un momento de transformación” y también reclama un mayor apoyo del sector público: “Cuando miras sectores fuertes en otros países, no ves lo que hay detrás. Casi siempre hay una apuesta directa de las instituciones por potenciar esos sectores”. Mauricio García, director de The Game Kitchen y presidente de DEV, fue claro en su diagnóstico: “Hay que repensar las estrategias: va a haber un impacto en la tipología de los juegos que hacemos, la cantidad de dinero que podemos pedir a un publisher y habrá que plantear codesarrollos con otros estudios como manera de eliminar incertidumbres”. Por último, Anabel Sánchez, fundadora de Malapata Studio y vocal de DEV, certificó el estado de muchos pequeños estudios ya con un juego en el mercado: “Nuestro nuevo proyecto se ha hecho con estrategias para conseguir que los recursos que necesita el videojuego sean menores para que tengamos estabilidad y podamos crecer como equipo. Para dar un paso adelante teníamos que ir hacia atrás”.

El evento ha contado con la presencia de diversas personalidades del ámbito de la política y de la cultura. Pablo Conde, director general de desarrollo de negocio internacional de ICEX, ha subrayado que “hay sectores que explican muy bien a un país” y ha señalado que el desafío de la industria es “ganar tamaño, desarrollar y mantener IPs propias, atraer inversión y consolidar modelos de negocio sostenibles”. Mauricio García, presidente de DEV, ha insistido en la necesidad de “ayudas directas y deducciones a la producción de videojuegos” para poder competir con otros países de la Unión Europea. Juan Melgar, director del Centro de Coordinación de Industrias Culturales del Ministerio de Cultura ha recordado que “el videojuego es una industria estratégica y también lo es simbólica, por la creación de mitos modernos y de símbolos potentísimos”. Por último, Carla Redondo, directora general de Ordenación de los Servicios de Digitalización y de Comunicación Audiovisual, ha recordado los números que mueve la industria en España: “Contamos con más de 22 millones de jugadores, el 80% de padres y madres juegan con sus hijos”.

Los otros números del Libro Blanco

Más de la mitad de los estudios españoles (53%) emplean herramientas de inteligencia artificial generativa en su día a día y un 11% adicional está interesado en implementarlas en su operativa diaria. Entre los estudios encuestados, un 43% no tiene ninguna política al respecto, un 4% la utiliza de manera obligatoria y un 16% la prohíbe.

Uso de la inteligencia artificial generativa en el día a día de los estudios

El impacto de la crisis surgida tras la vuelta a la normalidad disminuye. El año pasado, un 44% aseguraba no estar afectado mientras que esa cifra asciende hasta el 53% en la encuesta de este año. Un dato significativo lo encontramos en el 52% de estudios que afirman que, si la situación continúa así un año más, su viabilidad está en riesgo, una cifra elevada pero con un ligero descenso del 57% que respondió de la misma manera en la encuesta del año anterior.

Impacto de la crisis en los estudios españoles

El sector español se encuentra cada vez más formado por empresas longevas. Por primera vez, el grupo más numeroso lo forman las empresas de más de 10 años de antigüedad, que suponen el 37% del tejido industrial. Un año más, se aprecia un desequilibrio entre un 56% de empresas que facturan menos de 200.000 euros al año y un 1% que factura más de 50 millones. Ese 1% es responsable del 55% de la facturación total del sector en nuestro país. En lo que se refiere a necesidades de financiación, el 70% asegura necesitar menos de 300.000 euros para su próximo proyecto y un 32% ha recibido algún tipo de ayuda pública a lo largo del año, una cifra cinco puntos superior a la de la última encuesta.

El 52% de la facturación llega desde el extranjero siendo Norteamérica (24%) la principal región a la que se exportan los juegos españoles, seguida del resto de Europa (19%), mientras que el resto de regiones apenas suponen el 9%, incluidos grandes mercados como Asia – Pacífico. Los diferentes modelos de ventas digitales suponen la mitad de la facturación de los videojuegos españoles. El PC (92%) sigue siendo la plataforma en la que se publican más juegos españoles, seguida de lejos por los móviles (Android, 48%; iOS, 42%).

Peticiones del sector

En la presentación del Libro Blanco, DEV ha presentado a las autoridades presentes un paquete de medidas destinadas a fortalecer el tejido productivo del videojuego en España y que permitan a nuestra industria equipararse con otros países de nuestro entorno.

  • Establecer un incentivo fiscal para la producción y financiación de videojuegos.
  • Consolidar y ampliar los instrumentos públicos de ayuda y financiación
  • Favorecer la creación de un ecosistema nacional de inversión y publishing
  • Impulsar el empleo, la formación y la adaptación del talento
  • Apoyar la innovación tecnológica y la adopción responsable de inteligencia artificial
  • Incentivar la reinversión en el desarrollo de videojuegos producidos en España

Puedes descargar el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2025 y el resumen ejecutivo en este enlace: https://dev.org.es/libro-blanco-2025/

El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2025 ha sido realizado con el apoyo de ICEX, con la colaboración de AC/E Acción Cultural Española y cuenta con el apoyo de AIE – Sociedad de Artistas Intérpretes o Ejecutantes de España, CREA SGR, DeviCAT – Asociación de Desarrolladores y editores de Videojuegos de Cataluña, MCR Gaming y U-tad – Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital.

Soy un apasionado de los MMORPG. He jugado a casi todos los que han visto la luz. Al final, cambié muchas de las horas de vicio por compartir noticias y contenidos sobre este mundillo.

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