Análisis de Thick as Thieves: Sigilo clásico en clave cooperativa, compacto pero aun precio muy apañado

Análisis de Thick as Thieves: Sigilo clásico en clave cooperativa, compacto pero aun precio muy apañado

Pocas veces el nombre de un videojuego hace tanto honor a los integrantes de su desarrollo. Thick as Thieves  (literalmente, «tan unidos como los ladrones») marca el regreso a las sombras de auténticas leyendas de la industria: Warren Spector (director de Deus Ex y Thief: Deadly Shadows) y Paul Neurath (productor ejecutivo de las dos primeras entregas de Thief). Con semejante pedigrí a cargo de los antiguos integrantes de Looking Glass Studios, las expectativas de los amantes del sigilo y la infiltración clásica estaban por las nubes.

El resultado es una propuesta compacta, directa y con un precio de derribo de 5 €, que funciona como una excelente carta de presentación para lo que aspira a ser una franquicia a largo plazo.

Un cambio de rumbo muy acertado

En sus orígenes, Thick as Thieves fue concebido como un juego de extracción PvPvE donde diferentes bandas de ladrones competían por el botín en un mismo mapa. Aunque ese «regusto» a juego de extracción sigue presente en su estructura, el título redireccionó su enfoque hacia el PvE puro (en solitario o cooperativo). Para los que estamos un poco saturados de la fiebre de los extraction shooters competitivos, este cambio es un auténtico soplo de aire fresco.

La campaña nos traslada a las neblinosas y lúgubres calles de Kilcairn, una recreación de una ciudad escocesa de la década de 1910 bajo una atractiva estética de historia alternativa. Visualmente, el juego entra por los ojos: su dirección de arte evoca irremediablemente a joyitas modernas como Dishonored, alejándose de los clones genéricos de Unreal Engine gracias a una ambientación y un diseño de sonido soberbios.

El ADN de Thief: luces, sombras y herramientas

Desde el breve tutorial queda claro cuál es el molde de base. Esconderse en las sombras es nuestra máxima prioridad. El juego recupera la clásica esfera de visibilidad en la parte inferior de la pantalla, que nos indica en todo momento cuánta luz recibimos y desde qué dirección; un elemento indispensable que vigilaremos constantemente si queremos progresar. Las mecánicas de sigilo están muy bien construidas y responden con precisión a factores como la iluminación o el ruido que hacemos al andar, correr o movernos agachados.

Para movernos por los escenarios contamos con un repertorio de artilugios que el juego nos invita a usar sin miedo. El gancho de agarre, por ejemplo, tiene usos ilimitados, pero nos obliga a recargarlo manualmente perdiendo unos preciosos segundos que añaden tensión. Por otro lado, solo podemos cargar una bomba de humo a la vez, pero los mapas están repletos de puntos de reabastecimiento. Esta decisión de diseño es brillante, ya que elimina el «síndrome del acaparador» típico de los simuladores de sigilo, donde el jugador termina la partida sin usar sus mejores herramientas por miedo a perderlas.

El artilugio estrella es, sin duda, un talismán arcano que funciona como el clásico «modo radar». Nos permite ver enemigos y botín a través de las paredes con una precisión tremenda. Funciona tan bien que, de hecho, roza la ventaja injusta: al no tener ningún límite de uso ni enfriamiento, no hay incentivos reales para quitárselo de la mano hasta que una situación muy específica lo requiera. Un pequeño límite de batería o uso le habría sentado de maravilla para mantener la tensión.

Progreso compartido y la codicia del ladrón

La campaña introductoria ofrece algo más de 4 horas de juego repartidas en dos mapas dinámicos y muy rejugables a través de 16 contratos. Con las dificultades y rejugar misiones pueden ser unas cuentas mas. Comenzamos encarnando a «La Araña», y más adelante desbloquearemos a «El Camaleón». Un gran acierto es que el nivel de progreso pertenece al jugador y no al personaje, por lo que podemos alternar entre ambos ladrones manteniendo las mejoras.

Respecto a la economía del juego, el dinero jamás será un problema. Entre lo bien pagados que están los contratos y todo lo que podemos saquear de los escenarios, acumularemos más oro del que podremos gastar, de forma que comprar nuevas herramientas y accesorios en nuestro armario se vuelve un trámite demasiado insignificante.

Eso sí, la avaricia se paga. Cada contrato nos otorga una ventana de «baja seguridad» (de unos 30 o 45 minutos) donde patrullan menos guardias, y un margen final de 5 u 8 minutos para alcanzar la zona de huida. Si nos detectan y nos knockean, reapareceremos tras unos segundos de penalización, pero perderemos el botín acumulado. Para evitarlo, tendremos que volver al lugar del crimen a recuperarlo o ser previsores y utilizar las diferentes «brechas» repartidas por el mapa para poner a salvo nuestros tesoros a mitad de misión.

ç

Luces y sombras en la ejecución

A pesar de sus grandes virtudes, Thick as Thieves se siente algo encorsetado si lo comparamos con titanes como Dishonored o Styx. Su sistema de progresión es un tanto plano; habríamos agradecido poder mejorar atributos del propio personaje, como la velocidad de movimiento en sigilo, el radio de ruido o el tiempo de detección de los enemigos, en lugar de limitarse a desbloquear un par de habilidades.

Por otra parte, la prisa no suele sentar bien al sigilo purista. El sistema de temporizadores para evacuar puede resultar molesto al principio si eres de los que disfruta planificando cada paso con extrema parsimonia. No obstante, a medida que memorizas las rutas de los mapas, esa prisa se transforma en un incentivo para la velocidad y la rejugabilidad.

En cuanto a la IA, la dificultad inicial es accesible y las patrullas apenas se solapan. Sin embargo, se echa muchísimo de menos una mecánica sagrada del género: poder ocultar los cuerpos. Si un guardia encuentra a un compañero inconsciente, lo despertará y encenderá las alarmas. En dificultades más altas, la imposibilidad de arrastrar cadáveres a las sombras empaña un poco la fantasía de ser el ladrón perfecto.

Conclusión

Thick as Thieves se presenta como un capítulo introductorio. El estudio ha dejado claro que, si el juego tiene éxito, continuarán expandiendo este universo. En un mercado actual saturado de lanzamientos diarios, es difícil predecir su futuro, pero por 5 €, parece una solida recomendación para cualquier fan del sigilo, especialmente si tienes un amigo con quien compartir las misiones en cooperativo, una vertiente en la que el juego gana muchísimos enteros.

Lo bueno

  • Buena relación calidad-precio (5 €) para lo que ofrece.
  • Lanzamiento disponible en español.
  • Mecánicas de sigilo sólido y un apartado sonoro muy cuidado.
  • Dirección de arte y ambientación espectaculares que entran por los ojos.
  • Muy divertido y disfrutable en su faceta cooperativa.

Lo malo

  • No permite remapear las teclas de control en PC; un pecado incomprensible.
  • Se extraña la opción básica de ocultar y arrastrar los cuerpos de los guardias.
  • La progresión del personaje se queda un poco corta y limitada.
  • Al tratarse de una versión previa, todavía se aprecian algunos textos e instrucciones sin traducir.
Jugador de RPGs desde los tiempos del mítico Diablo y aficionado al mundo de los juegos online desde Guild Wars. Un friki del cine y de las series de televisión.

Lost Password

Uso de cookies

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies