MENACE: el táctico militar de nueva generación que convierte cada bala en una decisión (y cada misión en una campaña)

MENACE: el táctico militar de nueva generación que convierte cada bala en una decisión (y cada misión en una campaña)

MENACE es lo nuevo de Overhype Studios (Battle Brothers) y apunta directo al hueco que llevan años dejando los grandes del género: un táctico por turnos con ambición “de wargame”, pero con suficiente personalidad y sistemas modernos como para no sentirse otra resaca de XCOM. La premisa es muy pulp militar: comandas una fuerza expedicionaria humana (con un tono muy Aliens: marines duros, vehículos, metal industrial y polvo) en el sistema aislado de Wayback, lidiando con piratas, traidores y amenazas cada vez más extrañas.

Lo que hace especial su estructura

Aunque el juego completo promete capa estratégica (gestión de nave, eventos de tripulación, recursos, mejoras) para el Acceso Anticipado, gran parte de las impresiones actuales vienen del demo, centrado sobre todo en combate. Y aun así, la base ya es potentísima: las “misiones” se organizan en operaciones encadenadas (una cadena de combates con objetivo global), donde las bajas, heridas y daños persisten entre enfrentamientos. Eso cambia la mentalidad: no es “ganar esta escaramuza”, sino administrar el desgaste y elegir rutas/ramificaciones con cabeza.

Preparación antes del disparo: intel + puntos

La preparación es casi una religión. Antes de desplegar, MENACE te pone delante un mapa con inteligencia (terreno, condiciones, estimación de enemigos/ubicaciones según tu nivel de intel) y, encima, un sistema de costes por puntos al estilo “list building” (sí, muy 40K): pagar por cuerpos, armaduras, armas, accesorios… todo suma. El resultado es que el juego te empuja a adaptar la fuerza al objetivo, no a llevar siempre “los seis mejores” como solución universal.

Combate: alternancia, supresión y maniobra

En mesa, MENACE no imita a XCOM en el orden de juego: usa activaciones alternas por unidad (mueves una unidad, el enemigo mueve una, y así), sin sistema de iniciativa que te líe el control del turno. Esto vuelve crucial decidir qué activas ahora y qué guardas para el final (por ejemplo, usar un vehículo para tapar un agujero en tu línea). El detalle más polémico: no hay overwatch; el juego te obliga a jugar más al tempo y a la colocación.

El corazón del tiroteo es la supresión: disparar no solo busca bajar “HP”, también reduce la efectividad del rival, le recorta puntos de acción y puede dejarlo pinned (pegado al suelo, prácticamente inútil hasta que se recompone). La dinámica real es la de “fijar y flanquear”: primero dominas líneas de fuego y prioridades, luego maniobras para rematar. La cobertura también tiene chicha: tres niveles (nada/medio/total) y caras de cobertura por casilla, así que puedes estar fuerte de frente y vendido por un costado.

Vehículos y escala

Otra diferencia clave es la escala: no vas con cuatro héroes; puedes desplegar múltiples escuadras y vehículos (APC, coches de reconocimiento, mechs ligeros), con daño persistente y armadura por lados. Eso le da una textura táctica distinta: el mapa “respira” más, los rangos importan y el combate se siente menos como puzzle de quirófano y más como choque de fuerzas.

Presentación y estado actual

Visualmente sorprende por un estilo más serio y “rugoso” de lo esperado: proporciones realistas, texturas nítidas, animaciones fluidas y un look industrial tipo Halo/Gears pero menos “superhéroe”. El sonido acompaña con armas contundentes (aunque algunos impactos podrían sentirse más pesados). En el debe: falta tutorial (el demo te lanza con poca red), hay bugs y ajustes por pulir, menús algo enrevesados, cierta desconexión entre “lo que parece cobertura” y “lo que cuenta como cobertura”, y se echan en falta ayudas de calidad de vida (por ejemplo, una herramienta clara para previsualizar líneas de visión). También hay decisiones discutibles para algunos, como la ausencia de overwatch o que (al menos en lo visto) no haya mucha personalización visual de unidades.

Veredicto

Si te van los tácticos de verdad—los que premian planificación, fuego de cobertura, supresión y maniobra—MENACE ya huele a “próximo imprescindible” del género incluso en formato demo. No es perfecto y todavía le falta enseñar su capa estratégica en condiciones, pero su combate tiene identidad propia y sistemas que encajan entre sí.

Soy un apasionado de los MMORPG. He jugado a casi todos los que han visto la luz. Al final, cambié muchas de las horas de vicio por compartir noticias y contenidos sobre este mundillo.

Lost Password

Uso de cookies

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies