El equipo de Hytale nos ofrece una actualización de cómo van las cosas por el juego y unas palabras de su nuevo director

El equipo de Hytale nos ofrece una actualización de cómo van las cosas por el juego y unas palabras de su nuevo director

Hoy, casi un año después de su última comunicación oficial, el equipo de Hypixel publica un anuncio para repasar cómo van las cosas por el estudio y por el juego.

Dicen que el equipo ha crecido enormemente, aunque siguen buscando reclutar nueva gente, y que pese a no comunicarse mucho siguen trabajando de forma incansable en el juego.

Recordad que anunciaron que iban a cambiar el motor del juego lo que acarrearía un buen retraso en su lanzamiento. En el mensaje de este mes de junio no indican fechas de lanzamiento ni cuándo podemos esperar betas o pruebas.

Hola, soy John. Como Director de Juego, soy responsable de supervisar las iniciativas creativas, técnicas y de producción que dan vida a Hytale. Mi trabajo consiste en asegurarme de que ofrecemos un juego a la altura de nuestra visión, y de que lo hacemos de una forma sana y con visión de futuro que garantice que estamos preparados para responder a las necesidades de jugadores y creadores durante mucho tiempo.

Bien, ¿qué puedo contar? No quiero desvelar demasiado sobre el mundo de Orbis, ya que hay muchas cosas que queremos que experimentes por primera vez en el juego.

…pero puedo compartir una actualización del estado del proyecto y algunos de nuestros esfuerzos creativos, ¡como este arte conceptual de Outlander! El equipo ha trabajado duro para dar vida a los habitantes de Orbis a través de la historia, el diseño, el arte y el código. Hemos compartido mucho, pero también hemos ocultado mucho más. Cuando presentamos por primera vez a los habitantes de Orbis, ya tenían una profunda historia de fondo, pero les faltaba esa profundidad en el mundo del juego. Ahora ya no. Hemos vuelto a explorar todos y cada uno de los aspectos de Hytale, y la próxima vez que veas Orbis, puedes esperar que te resulte familiar en muchos aspectos, pero diferente en muchos otros. Hay algunas pruebas de estas diferencias dispersas a lo largo de este post…

En estos momentos se están desarrollando dos grandes líneas de trabajo. La actualización del motor que anunciamos el año pasado avanza según lo previsto, mientras que nuestros equipos creativos hacen grandes progresos en la creación de prototipos de experiencias y en el desarrollo de nuestro pensamiento de diseño. Es raro tener la oportunidad de actualizar la tecnología antes de lanzar un juego, ¡y no la estamos desaprovechando!

¿Más rendimiento, adaptabilidad y compatibilidad con plataformas? Sí, por favor, pero la historia es mucho más que eso. Durante la creación del prototipo de Hytale hicimos varios descubrimientos interesantes que necesitábamos tiempo para resolver. Nos sentíamos bien con nuestra jugabilidad básica, pero había trabajo por hacer para unirlo todo en un todo cohesivo, como se suele decir.

Me complace anunciar que hemos alcanzado un hito importante: ¡nuestra primera prueba de juego externa! Alguien dejó desbloqueados los laboratorios de pruebas y conseguimos cargar nuestro prototipo de combate en una sala llena de máquinas (vale, el equipo de investigación de usuarios ayudó mucho.) Hicimos pasar a los participantes por una serie de ejercicios que terminaron con duelos y partidas a muerte por equipos. Pusimos a prueba un gran número de sistemas para comprobar su equilibrio y flexibilidad, incluidos los movimientos del jugador, las habilidades, las armas, las armaduras, los objetos, los potenciadores y la magia.

Me complace decir que aprendimos mucho y que los valientes jugadores se lo pasaron en grande. En un momento dado, dos de los probadores conspiraron en silencio para escapar de la arena. No creíamos que fuera posible. Estábamos pegados a nuestras pantallas mientras trabajaban juntos, comunicándose a través de una serie de asentimientos, sentadillas y gestos, para conseguir que uno de ellos superara las paredes… si están leyendo esto, que sepan que les vitoreamos. Un momento muy Hytale 😉

También hemos estado probando internamente nuestras herramientas, desde worldgen hasta VFX. Crear un juego altamente configurable es un proceso de «ir despacio para ir rápido». Ahora dedicamos más tiempo a crear sistemas y procesos flexibles para que los creadores (incluidos nosotros) puedan actuar con rapidez cuando esos sistemas estén listos.

El siguiente gran paso es preparar otra oleada de funciones para las pruebas internas a medida que se vayan incorporando más sistemas. Hemos ampliado el equipo considerablemente desde nuestra última actualización, lo que también lleva su tiempo. Todas las personas que incorporamos al equipo son una parte vital de la misión. Es una inversión que va en ambas direcciones: ellos invierten su tiempo, su energía y su experiencia, y nosotros hacemos todo lo posible por merecer la pena.

Vale, será mejor que me detenga antes de pasar a otra campaña de contratación (no puedo evitarlo, ¡siempre tenemos ofertas de trabajo interesantes!) Gracias de nuevo por todo el apoyo y el ánimo, nosotros también nos esforzamos por merecerlo 😉

Como ya he dicho, hay muchas cosas que nos estamos reservando porque queremos que las experimentéis en el juego. Pero aquí va otro Feran, porque sí.

Jugador de RPGs desde los tiempos del mítico Diablo y aficionado al mundo de los juegos online desde Guild Wars. Un friki del cine y de las series de televisión.

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