Wildstar: Estado de su beta y cambios en el cliente de juego

Wildstar: Estado de su beta y cambios en el cliente de juego

Wildstar ha publicado un nuevo e interesante articulo sobre el estado de su beta y cambios en el cliente de juego. Os dejamos con la traducción del artículo que viene de manos de los chicos del fansite español Wildstar-Esp:

Basados en las opiniones que hemos visto durante la CBT 2 y CBT 3, hemos decidido hacer grandes cambios para abordar los temas más candentes que hemos estado leyendo, tanto de nuestros jugadores de la beta, así como de fuentes externas (Sí, las fugas de información). Queríamos pasar algún tiempo comunicando estos cambios con nuestra comunidad; traeros nuestros planes algo más pronto de lo habitual para daros una idea de cómo reaccionamos ante las opiniones que hemos recibido. Hay dos áreas principales en las que estamos trabajando sobre la nueva actualización:

No hay ninguna opción de jugador involucrada en la progresión del personaje

Hemos atravesado dos revisiones del sistema Milestone hasta la fecha, pero realmente nunca hemos hablado de ello públicamente porque no estamos muy contentos con ello. La primera versión te permitía poner habilidades pasivas junto a tus habilidades activas, pero había que conseguir ciertas estadísticas para desbloquearlas. En la segunda versión se quitaron las ranuras y simplemente se iban desbloqueando hitos a medida que tus estadísticas aumentaban. Para hacerlo más fácil de entender: el sistema estaba basado puramente en el equipo, y a los jugadores no les gustó que su personaje no tuviera ninguna progresión.

El equipo encargado del combate ha estado trabajando en el diseño de un nuevo sistema de progresión de jugador que permita personalizar el desarrollo de tus personajes a medida que subas de nivel en el juego. Es aun un poco pronto para revelar ningún detalle sobre el nuevo sistema, pero el diseño está listo y está en fase de implementación.

Seleccionar los monstruos o compartir el resultado de las quest no es representativo de los MMO modernos

Nuestra solución a este tema que se ha debatido acaloradamente es de lejos el mayor cambio que hemos planeado, y que va a cambiar fundamentalmente el sistema entero de misiones en nuestro juego. Después de dar un paso atrás y evaluar nuestro actual sistema de misiones, hemos vuelto con un rediseño que creemos que aborda las preocupaciones que nuestros jugadores han expresado sobre el actual sistema, permaneciendo fiel a la visión de WildStar.

Pero, ¿cuál es el cambio? Comprende dos grandes cambios en el diseño de:

1. Vamos a eliminar los objetivos numéricos de las misiones del juego (es decir, matar X Vinds y recolectar X Sentient Veggies) y en su lugar añadir una barra de terminación de misiones. Para misiones de matar, esta barra incrementará el progreso de la misión del jugador en relación con la cantidad XP ganada. Para otras misiones, esta barra simplemente se incrementará en bloques para cada interacción completada. Esto ayuda a mejorar el sistema de las siguientes maneras:

  • Basado en la XP de las misiones, los jugadores pueden ahora elegir ir a por objetivos más grandes o más pequeños y ganar el progreso de la misión en consecuencia a dicha elección. Mientras las cosas más difíciles de matar será más lento, ganarás más progreso de la misión con ello. Quienes prefieran luchar contra cosas fáciles, matarán más rápido, pero el progreso será más lento.
  • Este enfoque ayuda también a los grupos a seguir un orden en la progresión. Aunque los grupos maten criaturas de forma mucho más rápida, tendrán que matar más para que cada jugador gane el crédito necesario para completar el objetivo de la misión.

2. Al hacer esto, tenemos la oportunidad de quitar el target de los bichos, con respecto a la XP. La XP ganada por muerte de un bicho se basará generalmente en la cantidad de daño que un jugador contribuye a esa muerte. Esto todavía animará más a los jugadores a jugar en grupo (donde podrán conseguir el crédito completo de XP por matar, en lugar de un porcentaje), pero también anima a los jugadores a ayudar a un desconocido en el mundo abierto para recibir una recompensa de XP comparable.

3. Una de las preocupaciones que surgieron varias veces en la comunidad de beta (foro privado de sólo acceso para los beta testers) era la de, ¿cómo tienes en cuenta a las clases puras de soporte con este nuevo sistema? La respuesta simple es que esperamos que los jugadores se agrupen con otros jugadores, como lo hacen en el sistema actual. La respuesta más larga es que especializar tu personaje en el desempeño de un papel de soporte puro, excluyendo todas las habilidades de daño, estás construyendo un rol destinado a trabajar en conjunto con otros jugadores. El agruparse seguirá siendo el principal método para esto. Dicho esto, estamos investigando maneras de hacer mucho más fácil hacer grupos. Queremos conseguir que jugar en grupo no sea sólo un acto de conveniencia.

4. Otra preocupación que ha surgido es la pregunta de las recompensas «de grupo». Es decir, una vez que tu personaje de soporte se unía a un grupo, obtenía menos XP que sus hermanos DPS. Este ya no es el caso, y no será el caso en el futuro. La distribución de la XP en un grupo ya está basada en la cantidad de daño que el grupo hace a un objetivo y es compartido entre todos los miembros del grupo. No importa su clase y especialización.

5. Nuestro plan actual es tener un umbral mínimo de daño que debe hacerse antes de que se gane el crédito. Este es un ejemplo de desafío de diseño para nosotros, porque tenemos que encontrar el umbral de daño correcto, donde cogemos a la mayoría de las personas que se «escudan» para aprovecharse de otros jugadores, mientras cogemos a tantos jugadores legítimos como sea posible.

Estamos haciendo algunos cambios complejos en el sistema del juego basado en la enorme cantidad de opiniones que hemos recibido durante las tres primeras fases beta. Ahora nuestros equipos van a romperse la cabeza y trabajar en la implementación de los cambios de los que hemos hablado anteriormente así como muchos otros cambios en preparación para la siguiente fase de beta, que se iniciará a finales de este año.

Queremos dar las gracias a los beta-testers de la CBT 1 a CBT 3, así como todos los Stress Testers que nos han ayudado a probar nuestros servidores hasta su límite. Volveremos a finales de este año y nos aseguraremos de invitar a nuestros viejos probadores así como aquellos nuevos para ver los cambios y leer vuestras impresiones. ¡Volveremos antes de lo que crees!.

Fuente | http://www.wildstar-online.com/
Fansite y Traducción | http://www.wildstar-esp.com/

Soy un apasionado de los MMORPG. He jugado a casi todos los que han visto la luz. Al final, cambié muchas de las horas de vicio por compartir noticias y contenidos sobre este mundillo.

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