E3: Entrevista de GameSpot a Bioware antes de la feria

E3: Entrevista de GameSpot a Bioware antes de la feria

Cómo ya apuntamos ayer en la noticia del nuevo video de Star Wars: The Old Republic, la gente de GameSpot ha tenido la oportunidad de charlar con algunas personas del equipo de Swtor para saber que se ha planeado en el E3. Cómo no podía ser de otra forma nuestros amigos de Swtor-esp, siempre al pie del cañón, nos han traído la traducción al español de toda la entrevista.

GameSpot: Dadnos un repaso en profundidad de lo que se ha planeado para Star Wars: The Old Republic para el E3 2011. ¿Qué nuevo contenido se mostará?
Daniel Erickson: Tenemos un montón de contenido inédito para el E3. Tendremos estaciones en el suelo del show por primera vez, dándole a todo el mundo la oportunidad de pasar un rato jugando en Tatooine, un planeta que no hemos mostrado nunca. Tendremos un primer vistazo a algunos combates contra jefes y le quitaremos las vendas a nuestro contenido end-game. También vamos a llegar a la gran conclusión de nuestra impresionante trilogía CG y también caerán unas pocas sorpresas más. ¡Va a ser un gran show!

GS:
Así que Tatooine será mostrado en el E3. ¿Qué ofrecerá este planeta a los jugadores de ambas facciones?
DE: Simplemente vamos a dejar a los jugadores frente al juego en Tatooine, darles un speeder, y dejarles corretear y ver nuestra visión del mundo más icónico de Star Wars. Todas las estaciones estarán en el bando Imperial, con las cuatro clases disponibles: Guerrero Sith, Inquisidor Sith, Cazarrecompensas y Agente Imperial.

GS:
También entendemos que el contenido de nivel alto es algo que empezaremos a ver salir a la luz. Dadnos una visión general del tipo de cosas que esperáis que hagan los personajes de nivel alto en Star Wars: The Old Republic.
DE: Todo lo que podrías esperar de un MMO AAA (N. del T.: «de cinco estrellas», básicamente) pero con toda la dedicación de BioWare por la narrativa, el contexto y la inmersión. Si has visto lo diferentes que son nuestras flashpoints de las típicas mazmorras o cómo de diferentes son nuestras Warzones de un área PVP normal, tendrás una buena idea de lo que vamos a traer al end-game.

 



GS:
En estos tiempos una de las actividades más populares para los jugadores de nivel alto en los juegos online es ir a raids high-end en busca de loot poderoso y otras recompensas. Habladnos del sistema de raiding de Star Wars: The Old Republic. ¿Cómo mejorará con respecto a los ya vistos en otros juegos?
Gabe Amantangelo: Lo que conocéis como raids en otros MMOs, en Star Wars: The Old Republic lo llamamos «operaciones». Las operaciones serán eventos épicos y multigrupales inspirados por escenas de las películas de Star Wars. Por poner unos ejemplos, los jugadores tendrán que correr por el entorno mientras un poderoso usuario de la Fuerza hace que la habitación que les rodea caiga a pedazos, tendrán que trabajar juntos para resolver un código y ahuyentar a los enemigos mientras están acorralados, etcétera.
Además, los jugadores podrán disfrutar de las operaciones nada más llegar al nivel 50. Habrá distintos modos de dificultad, básicamente igual que ocurre en otros juegos de BioWare. El desafío, las mecánicas, y las recompensas variarán según los modos. Así que tanto el jugador casual como el hardcore podrá disfrutar de contenido épico junto a múltiples grupos de amigos.

GS:
También entendemos que el equipo está preparado para hablar de monturas personales. ¿Qué tipo de monturas estarán disponibles? ¿Alguna montura animal icónica de Star Wars, como los tauntaun o los banthas? ¿Algún vehículo icónico como los speeders que ya hemos visto utilizados como transporte rápido? Dadnos algunos ejemplos específicos. ¿Qué propósito tendrán las monturas aparte de lucir bien y ayudar a los jugadores a viajar más rápido? ¿Algunas monturas tendrán aplicaciones en el combate o proporcionarán bonificaciones específicas, por ejemplo?
Damion Schubert: Inicialmente, solo vamos a ir con vehículos en vez de monturas animales, aunque definitivamente esperamos llegar a los animales tras el lanzamiento del juego. Sentimos que, teniendo que elegir entre uno de los dos, ir en un vehículo se sentía más propio de Star Wars. Los vehículos tienden a ser reminiscentes de los que has visto en las películas, pero es un acto de equilibrio. Como diseñador, quieres estar seguro de que cada vehículo tenga una velocidad propia pero también que los vehículos parezcan apropiados para la velocidad a la que están viajando.


GS:
BioWare ya ha experimentado con «arcos argumentales de mundo» en juegos como Mass Effect y Dragon Age, donde los eventos que tenían lugar en una historia afectaban a la situación de la siguiente. ¿Cómo serán las historias de este tipo en Star Wars: The Old Republic? ¿De qué forma el juego dejará a los jugadores cambiar las situaciones de personajes o mundos clave sin dejar de ser un juego multijugador masivo en el que otros jugadores podrían tomar decisiones distintas a las tuyas? ¿Tendrá el instanciamiento un papel significativo aquí, generando por ejemplo una versión del universo para un jugador que ha elegido perdonar a Alderaan y otra versión para un jugador que elige destruirlo? Dadnos un ejemplo concreto.
DE: Los eventos y elecciones de los arcos de mundo definitivamente se verán reflejados en historias posteriores a medida que el jugador avanza, y el instanciamiento nos ayuda a conseguir esos momentos clásicos de los juegos de rol. Dicho esto, es importante para nosotros el nunca desconectar a los jugadores el uno del otro. Así que nunca llegarás a un punto en el que tú estás en el mismo sitio que tu amigo pero no os podéis ver el uno al otro o en el que descubrís que estáis viendo al mundo de formas radicalmente distintas.

GS:
De forma más específica, ¿cómo acomodará el cambiante mundo de Star Wars: The Old Republic a los jugadores de las dos facciones que por azar han acabado en la misma zona? ¿Cómo tratará el juego a las áreas que actualmente están habitadas por jugadores de ambas facciones? ¿Recibirán los jugadores de la facción contraria algún tipo de alerta? ¿Se les motivará a iniciar un combate opcional jugador contra jugador? ¿Cómo interactúan entre ellos los jugadores de facciones distintas?
GA: Jugadores de facciones opuestas casi siempre pueden enfrentarse el uno contra el otro en el mundo abierto, siempre que activen su bandera PVP. Esta bandera se activará automáticamente en áreas designadas al PVP si estás en un servidor PVE y en la mayoría de zonas de un servidor PVP. Los jugadores de facciones contrarias también pueden hacer cola y encontrarse los unos a los otros dentro de las warzones que emparejan a un equipo contra otro.



GS:
Hemos visto un atisbo del crafting del juego en acción e incluso hemos tenido la oportunidad de mandar a nuestros «companions» a llevar a cabo misiones de crafting de bajo nivel. Pero estamos más interesados todavía en el impacto a largo plazo del crafting en el juego y en su economía. Ocurre que muchos jugadores de cierto otro juego MMO inspirado en Star Wars que disfrutaban de la original economía de ese juego también tienen mucha curiosidad. ¿Cómo se ha planeado que afecte el crafting a la economía de dentro del juego? ¿Servirá principalmente como «money sink» (gasto de dinero) para frenar la inflación? ¿Cómo se compararán las armaduras, armas y consumibles crafteados a aquellos que los jugadores compran a los vendedores o encuentran como loot tanto en PvE como de ítems obtenidos en campos de batalla? ¿Hay intención de que los mejores objetos del juego sean producto del crafting?
DS: Hay dos formas de pensar sobre el crafting: Una es el mecanismo de entrega del sistema de crafting, y la segunda es el programa de recompensas. Es decir, cómo lo haces, qué consigues de él, y a qué coste. Se ha escrito mucho sobre cómo lo haces: Nuestro sistema de habilidades de la tripulación hace a nuestros companions el punto central del sistema de crafting – un aspecto que sentimos que es bastante divertido y único. Sin embargo, asegurarnos de que el programa de recompensas sea el adecuado es mucho más importante a la hora de asegurarnos de que el crafting sea una parte útil e importante de la economía.


En este sentido, nos acercamos al crafting fijándonos en dos públicos. Un público es el crafter casual – el tipo que craftea para sí mismo y que no quiere dedicar mucho tiempo o energía al crafting. Este chico descubrirá que, por invertir una cantidad razonable de tiempo y recursos en hacerlo, generalmente encontrará equipo que esté por encima de la media de su nivel. No puede hacer sets completos de equipo que sean superiores (eso haría que cualquier otra forma de obtener equipo quedara obsoleta), pero definitivamente durante el proceso de subida de nivel tendrá algunas piezas de equipo que sean «las mejores para esa ranura» y debería estar satisfecho con los resultados.
Queríamos darle al crafter dedicado algo más que eso. Tenemos a mucha gente que ha trabajado en juegos MMO centrados en el crafting y creen que los crafters dedicados son una gran aportación a la comunidad en general. Cuando miramos el problema, una buena economía trata de la oferta y la demanda, y, por tanto, para que un crafter dedicado tenga una demanda fuerte, éste tiene que ser capaz de proveer esquemas que sean a la vez raros y comparables o superiores en poder a aquellos proporcionados por otras fuentes de obtención de objetos. Hacemos esto con un sistema de investigación, en el que los crafters pueden invertir mucho tiempo, energía y recursos con la esperanza de llenar un hueco en el mercado que sean capaces de atender. En teoría, esto se llevará un pedazo significativo de recursos de la economía en conjunto, pero los crafters sociales habilidosos deberían sacar un beneficio si pueden generar esa demanda y fijan adecuadamente los precios.

GS:
Si bien sabemos que el juego espacial está actualmente pensado como un simple minijuego por lo menos en el lanzamiento del juego, sabemos que los jugadores tratarán a sus naves individuales como un housing de larga duración y que probablemente querrán invertir grandes cantidades de créditos en acicalar los interiores (y exteriores) de sus naves. ¿Cuánto podrán los jugadores personalizar sus naves en el high-end? ¿Qué tipo de naves o de juego asociado al espacio están planeados para los personajes de nivel alto?
DS: Tenemos planes para la personalización de las naves, pero en estos momentos no estamos preparados para hablar del tema.

GS:
Y para concluir, ¿hay algo más que os gustaría añadir sobre la presencia de Star Wars: The Old Republic en el E3 o acerca del juego en general?
DE: No estaremos atrancados tras puertas cerradas; estaremos en el suelo del show por primera vez en el E3, ¡así que venid y jugad Tatooine! También estaremos lanzando nuevos vídeos cada día del evento y haremos una demostración en vivo en GameSpot el Martes, ¡así que estad atentos!

GS: Gracias por vuestro tiempo.

(Nota del Traductor: Hay algunos términos propios y muy conocidos de los MMORPG y que por tanto he dejado en inglés, pero la definición de la mayoría la tenéis al final del artículo.)

Traducción y agradecimientos a Khyle y Swtor-esp.

Fuente | http://e3.gamespot.com/

Soy un apasionado de los MMORPG. He jugado a casi todos los que han visto la luz. Al final, cambié muchas de las horas de vicio por compartir noticias y contenidos sobre este mundillo.

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