Star Wars: Zero Company — Análisis

Una compañía de mercenarios que demuestra que la estrategia también puede ser puro espectáculo

Star Wars: Zero Company — Análisis

Había una combinación que, sobre el papel, parecía demasiado buena para fallar: el combate táctico de XCOM, una historia ambientada durante las Guerras Clon y el universo de Star Wars. Sin embargo, precisamente por lo fácil que habría sido limitarse a trasladar las mecánicas de XCOM a una galaxia muy, muy lejana, Star Wars: Zero Company tenía ante sí un reto importante: encontrar su propia identidad.

Y lo consigue.

El nuevo título de Bit Reactor destaca no solo por ofrecer un sistema de combate táctico profundo, sino también por construir una historia protagonizada por un grupo de personajes que consigue resultar interesante por sí mismo. Los tres análisis coinciden especialmente en este punto: Zero Company es mucho más que un simple «XCOM con estética de Star Wars». Su personalidad nace de la combinación entre un sistema de combate agresivo y flexible, una campaña muy centrada en sus personajes y una presentación cinematográfica que consigue trasladar buena parte del espectáculo de la saga a un género que normalmente apuesta por una puesta en escena mucho más contenida.


Una historia de Star Wars diferente

Zero Company se desarrolla durante las Guerras Clon, pero en lugar de situarnos en primera línea junto a los grandes protagonistas de la República y los Separatistas, apuesta por una perspectiva mucho más pequeña. Hawks, un antiguo comandante de la República, lidera ahora un grupo de mercenarios formado por personajes de procedencias muy distintas.

El planteamiento permite que la campaña se aparte de las historias habituales de la saga. La Zero Company no es un ejército convencional: entre sus integrantes encontramos antiguos miembros de la República, exseparatistas, mercenarios, un clon, una cazarrecompensas, un mandaloriano y una padawan. El propio grupo funciona como una especie de familia de inadaptados, y esa diversidad es uno de los pilares de la aventura.

La campaña también se beneficia de un antagonista que se aleja de los villanos más previsibles de Star Wars. Fathom, líder del Infinite Coil, está detrás de una amenaza relacionada con una plaga capaz de alterar la mente, y su carácter misterioso contribuye a darle personalidad a la historia. Su relación con otros personajes evita que se convierta simplemente en una villana unidimensional.

Los análisis destacan especialmente la escritura. Los diálogos pueden ser ingeniosos y divertidos, mientras que determinadas escenas adoptan un tono más contenido y dejan que los acontecimientos hablen por sí mismos. La combinación de buenas interpretaciones, personajes bien definidos y escenas cinemáticas consigue que la historia tenga un peso considerable dentro de una experiencia que, en principio, podría haber estado mucho más centrada en las batallas.

Y aquí aparece una de las mayores sorpresas de Zero Company: la historia no parece estar ahí simplemente para conectar una misión con la siguiente. Los personajes tienen sus propias tramas y misiones personales, y conocer mejor a la tripulación se convierte en una motivación para continuar jugando.


Un grupo que termina convirtiéndose en el protagonista

Hawks es el personaje que sirve como eje de la aventura, pero la verdadera protagonista es la compañía en su conjunto.

Los seis compañeros principales cuentan con historias propias, misiones personales y habilidades que les proporcionan una identidad jugable. Jae, Kabb, Cly, Trick, Tel-Rea y Luco presentan perfiles muy diferentes, tanto narrativamente como en combate.

Además, las relaciones entre los miembros del grupo no se limitan a conversaciones anecdóticas. Los personajes desarrollan vínculos que proporcionan bonificaciones en combate, mientras que determinadas combinaciones de compañeros pueden convertirse en una parte fundamental de la construcción del escuadrón.

También resulta interesante el tratamiento de los mercenarios secundarios. Aunque no cuentan con el mismo nivel de profundidad que los protagonistas, pueden ser personalizados, reclutados y utilizados como sustitutos si un personaje muere. Lo más llamativo es que incluso estos personajes pueden integrarse en la vida cotidiana de la tripulación y participar en conversaciones.

Es un detalle que contribuye a que el grupo tenga sensación de unidad. No estamos simplemente seleccionando cuatro iconos en un menú antes de cada misión: existe una tripulación que evoluciona entre combate y combate.


Un sistema de combate familiar, pero con personalidad propia

Si hay un elemento que podía hacer que Zero Company pareciese un simple clon de XCOM, era el combate. La estructura resulta inmediatamente reconocible para cualquiera que haya jugado a la saga de Firaxis: turnos, coberturas, porcentajes de acierto, habilidades, armas y posicionamiento.

Pero Bit Reactor introduce suficientes modificaciones como para cambiar completamente el ritmo.

Los mapas suelen ser relativamente pequeños y el jugador controla normalmente a un máximo de cuatro personajes. En lugar de premiar constantemente un estilo defensivo, el juego anima a tomar la iniciativa y entrar en combate. Es posible empujar enemigos, hacerlos caer por precipicios, colocarlos en zonas de fuego amigo o preparar ataques de área.

Esta filosofía convierte los enfrentamientos en algo mucho más dinámico de lo que podría sugerir su estructura por turnos.

Uno de los sistemas más importantes es el de los puntos de Advantage, que se obtienen al dañar enemigos y pueden utilizarse para realizar acciones adicionales o activar determinadas habilidades. Esto abre la puerta a encadenar ataques y construir turnos mucho más espectaculares que los que permitirían las acciones básicas de cada personaje.

El sistema de Backup añade otra capa estratégica. El personaje que dispone de esta capacidad puede hacer que otro compañero realice un disparo de apoyo que siempre acierta. Saber cuándo utilizarlo y asegurarse de que el compañero tiene línea de visión adecuada puede marcar la diferencia entre un turno excelente y una oportunidad desperdiciada.

Y todo ello se complementa con armas, granadas, sensores, estimulantes y un amplio abanico de habilidades.

El resultado es un sistema que recompensa tanto la planificación como la creatividad.


La personalización es una de sus grandes virtudes

Otro de los grandes puntos fuertes es la libertad para construir los personajes.

Los personajes pueden utilizar distintas armas, especializaciones y árboles de habilidades, mientras que las armas también admiten modificaciones. Más adelante, la posibilidad de utilizar una segunda especialización amplía todavía más las combinaciones posibles.

Esto permite crear personajes con funciones muy diferentes a las que podríamos esperar inicialmente.

Un personaje puede centrarse en el daño a distancia y posteriormente incorporar capacidades de médico, mientras que otros pueden convertirse en especialistas en combate cercano, control del campo de batalla o ataques explosivos. Las posibilidades de combinar habilidades, armas y especializaciones son uno de los motivos principales para experimentar con distintas composiciones.

Además, el sistema de creación de mercenarios ofrece un nivel de personalización considerable. Es posible crear personajes desde cero, escogiendo aspectos como especie, apariencia, rasgos y especializaciones.

Esta flexibilidad tiene, no obstante, una pequeña contrapartida: al poder modificar y reasignar buena parte de las habilidades de los personajes, algunas decisiones de construcción tienen menos peso permanente que en XCOM 2.

Aun así, es difícil considerar esto un problema grave cuando la experimentación es precisamente uno de los mayores atractivos del juego.


Estrategia también fuera del campo de batalla

La gestión entre misiones añade otra capa de estrategia.

El dinero es limitado y hay que decidir si invertirlo en curar a un personaje herido, mejorar armas, adquirir equipamiento o desarrollar otras opciones. Las misiones no siempre proporcionan suficientes recursos para hacer todo lo que queremos, obligándonos a establecer prioridades.

También hay situaciones en las que no es posible atender todos los objetivos. Algunas operaciones pueden perderse mientras estamos ocupados en otra misión, por lo que decidir dónde enviar a nuestros personajes forma parte de la estrategia general.

Este sistema introduce decisiones interesantes, aunque no siempre funciona de manera perfecta. Algunas operaciones secundarias pueden sentirse algo aleatorias, especialmente cuando el juego no ofrece suficiente información sobre qué personaje sería más apropiado para una tarea concreta.

Aun así, la gestión de recursos y prioridades contribuye a que la campaña no se reduzca a una sucesión de combates independientes.


Una campaña cinematográfica

La presentación es otro de los elementos en los que Zero Company consigue diferenciarse.

Las misiones principales cuentan con momentos especialmente espectaculares y, en determinadas ocasiones, la cámara abandona temporalmente la perspectiva táctica para situarse detrás de Hawks y permitirle recorrer directamente algunos escenarios en tercera persona. Estas secciones son breves, pero ayudan a transmitir la sensación de estar recorriendo un lugar real en lugar de limitarse a desplazarse por un tablero.

Los análisis también coinciden en destacar las escenas cinematográficas y las interpretaciones de voz. Los cameos de personajes conocidos de la era de las Guerras Clon están utilizados con moderación y no eclipsan al reparto original.

La música, la puesta en escena y los primeros planos durante determinadas habilidades ayudan a trasladar al combate una sensación más propia de una producción cinematográfica de Star Wars.

Es precisamente esa combinación la que hace que Zero Company resulte tan especial: el combate puede ser profundamente estratégico sin renunciar al espectáculo.


Unas misiones que podrían haber sido más grandes

No todo funciona a la perfección.

Uno de los puntos que más se repite entre los análisis es el tamaño de los escenarios y el límite de cuatro personajes por misión. Las batallas son generalmente manejables y están diseñadas para favorecer encuentros relativamente compactos, pero en determinados momentos se echan en falta enfrentamientos de mayor escala.

La variedad de objetivos ayuda a compensarlo: algunas misiones requieren eliminar enemigos, otras sabotear o robar algo y posteriormente escapar, mientras que otras se centran en rescatar prisioneros.

Aun así, la sensación de que el juego podría haber aprovechado mejor la escala del universo Star Wars permanece.

El problema es especialmente visible para quienes esperen batallas masivas con grandes ejércitos de clones y droides. Zero Company prefiere deliberadamente los enfrentamientos tácticos de grupos reducidos.


Una galaxia con enemigos algo repetitivos

La variedad de enemigos tampoco es uno de sus apartados más brillantes.

Existen diferentes tipos de enemigos y cada uno obliga a adaptar las tácticas, pero con el paso de las horas algunos adversarios pueden empezar a resultar demasiado similares entre sí. Los Droidekas, por ejemplo, destacan especialmente gracias a sus escudos y a la manera en que modifican los enfrentamientos.

Es un defecto menor dentro de un sistema de combate que ofrece suficientes posibilidades para mantener el interés, pero una mayor diversidad de enemigos habría servido para aprovechar todavía mejor las numerosas herramientas disponibles.


Rejugabilidad: su mayor sacrificio

Aquí encontramos probablemente la principal concesión de Zero Company.

El juego ofrece una campaña larga —los análisis sitúan la primera partida alrededor de las 35-40 horas, dependiendo de la experiencia y del recorrido— y una gran cantidad de posibilidades para experimentar con clases y composiciones.

Sin embargo, la campaña está mucho más guionizada que XCOM 2.

Los mapas y acontecimientos no se generan de manera procedural y muchas misiones principales son esencialmente las mismas durante una segunda partida. Existen diferencias derivadas de las elecciones de escuadrón, posiciones enemigas y contenido opcional, pero no alcanza el nivel de variabilidad de un XCOM 2.

Por otro lado, precisamente la profundidad de la personalización invita a volver a empezar. Probar nuevas especializaciones, composiciones y combinaciones de habilidades puede modificar considerablemente la manera de afrontar los combates. Uno de los análisis señala que incluso después de numerosas horas seguía encontrando nuevas combinaciones.

Por tanto, Zero Company no tiene la rejugabilidad infinita de XCOM 2, pero sí ofrece motivos suficientes para completar la campaña más de una vez, especialmente para quienes disfruten experimentando con sus sistemas.


Rendimiento y problemas técnicos

Este es, sin duda, el apartado que más desentona con el excelente conjunto.

El juego utiliza Unreal Engine 5 y los análisis señalan problemas de rendimiento, especialmente relacionados con tirones y caídas de fluidez. También se encontraron errores gráficos, problemas con la cámara y algunos comportamientos extraños de la inteligencia artificial.

Uno de los análisis llegó a experimentar un fallo en el que un disparo con un 100 % de probabilidad de impacto no acertó, además de un cierre del juego durante una batalla que provocó la pérdida del progreso.

El otro análisis también menciona errores gráficos y momentos en los que la cámara puede comportarse de manera poco adecuada, aunque señala que estos problemas no llegaron a obligarle a reiniciar una misión.

Por tanto, no estamos ante un desastre técnico que arruine la experiencia, pero sí ante un aspecto que debería mejorarse. El propio análisis alemán señala que existía un parche de lanzamiento previsto para solucionar problemas de rendimiento y errores, pero correctamente advierte que una valoración debe hacerse sobre el estado disponible durante las pruebas y no sobre promesas futuras.


Conclusión

Star Wars: Zero Company es una de esas sorpresas que consiguen superar las expectativas iniciales.

Sobre el papel, parecía sencillo describirlo como «XCOM ambientado en Star Wars». Después de jugarlo, esa comparación se queda claramente corta. Bit Reactor ha construido un juego táctico con personalidad propia, basado en combates agresivos, múltiples posibilidades de personalización y una extraordinaria cantidad de combinaciones entre clases, armas y habilidades.

Pero su mayor virtud probablemente no esté en sus sistemas de combate, sino en la manera en que estos se complementan con una campaña protagonizada por personajes que realmente importan. Hawks y el resto de la Zero Company consiguen sostener una historia que los análisis consideran sorprendentemente buena, incluso para quienes no esperaban demasiado de una nueva historia ambientada durante las Guerras Clon.

La presentación cinematográfica, los diálogos, las interpretaciones y los momentos protagonizados por personajes conocidos de Star Wars terminan de redondear una experiencia que entiende perfectamente que un juego de estrategia no tiene por qué renunciar al espectáculo.

Sus problemas existen: el rendimiento es mejorable, hay algunos errores técnicos, la cámara puede resultar frustrante, la variedad de enemigos podría ser mayor y la escala de las batallas se queda en ocasiones por debajo de lo que uno podría esperar de Star Wars. Además, quienes busquen una experiencia infinitamente rejugable al estilo de XCOM 2 pueden encontrar aquí una campaña demasiado guionizada.

Pero son concesiones relativamente pequeñas frente a todo lo que funciona.

Star Wars: Zero Company demuestra que no hace falta recurrir constantemente a Jedi, Sith o a los personajes más conocidos de la saga para construir una buena historia de Star Wars. A veces basta con un grupo de personajes interesantes, un enemigo diferente, una buena escritura y un sistema de combate capaz de hacer que cada turno resulte satisfactorio.

Bit Reactor ha conseguido convertir una fórmula conocida en una de las experiencias tácticas más atractivas de este año. No es simplemente XCOM con blásteres: es un excelente juego de estrategia que sabe aprovechar el universo de Star Wars para crear algo propio.

Lo mejor

  • Un sistema de combate profundo, flexible y muy satisfactorio.
  • Gran libertad para desarrollar y personalizar a los personajes.
  • Las especializaciones secundarias multiplican las posibilidades de crear builds.
  • Personajes carismáticos con historias y misiones propias.
  • Una historia sorprendentemente bien escrita y con un antagonista diferente.
  • Excelente combinación entre estrategia y presentación cinematográfica.
  • Las relaciones entre los miembros de la tripulación aportan profundidad al escuadrón.
  • Las secciones de exploración en tercera persona añaden variedad.
  • Las diferentes composiciones del equipo permiten afrontar los combates de maneras muy distintas.
  • Una campaña extensa que ofrece motivos para volver a jugarla.

Lo peor

  • Problemas de rendimiento y algunos bugs.
  • La cámara puede arruinar determinados momentos de combate.
  • La variedad de enemigos podría ser mayor.
  • El límite habitual de cuatro personajes reduce la escala de algunos enfrentamientos.
  • Se echan en falta algunas batallas de mayor tamaño.
  • La rejugabilidad es inferior a la de XCOM 2 por su estructura más guionizada.
  • Algunas operaciones secundarias pueden resultar demasiado dependientes del azar.
  • Las secciones de exploración son interesantes, pero bastante limitadas.

9/10 — Sobresaliente

Star Wars: Zero Company no reinventa el género, pero sí consigue algo mucho más importante: tomar una fórmula conocida, adaptarla con inteligencia al universo de Star Wars y rodearla de unos personajes y una historia capaces de sostener toda la experiencia. Sus problemas técnicos y una rejugabilidad menor que la de XCOM 2 impiden que sea perfecto, pero no evitan que estemos ante uno de los grandes juegos tácticos de Star Wars y una recomendación prácticamente obligada para los aficionados al género.

Soy un apasionado de los MMORPG. He jugado a casi todos los que han visto la luz. Al final, cambié muchas de las horas de vicio por compartir noticias y contenidos sobre este mundillo.

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