Finji nos descubre Usual June: combate estilizado, innovación vocal y los retos de crear videojuegos independientes hoy

Finji nos descubre Usual June: combate estilizado, innovación vocal y los retos de crear videojuegos independientes hoy

Tras firmar éxitos de la talla de TUNIC o Night in the Woods, la editora y desarrolladora Finji ha ofrecido una presentación técnica y de gameplay a puerta cerrada. En el encuentro han participado sus figuras clave: Becca Saltsman como CEO, Adam Saltsman como director y creador, y David Pinckney en calidad de guionista principal. El evento ha servido para desgranar la propuesta de Usual June, una obra que busca equilibrar una narrativa costumbrista con una intensa jugabilidad de acción, al tiempo que aborda las complejidades de desarrollar dentro del panorama actual de la industria independiente.

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Narrativa, ambientación y misterio sobrenatura

Usual June traslada a los jugadores a la apacible y aparentemente tranquila localidad ficticia de Fen Harbor, ubicada en el corazón del Medio Oeste estadounidense. La historia sigue los pasos de June, una estudiante universitaria cuya vida cotidiana se ve sacudida cuando descubre que posee la capacidad de percibir la presencia de fantasmas y comunicarse con ellos. Lo que comienza como una peripecia de crecimiento personal y autodescubrimiento, marcada por la nostalgia universitaria y la vida comunitaria, da un giro radical al salir a la luz una vasta conspiración donde las fronteras de la realidad empiezan a fracturarse.

El entramado narrativo del juego explora temas profundos como el dolor por la pérdida, las relaciones personales y los secretos ocultos que laten bajo la superficie de los pueblos pequeños. Para dar vida a este ecosistema, el guionista David Pinckney ha construido un elenco de personajes secundarios con los que June interactúa a través de un sistema de diálogos sumamente dinámico. Las conversaciones no solo aportan capas de profundidad humana y desarrollo de personajes, sino que impulsan la investigación sobrenatural a medida que la protagonista descubre que ciertas criaturas interdimensionales están devorando la estructura misma de su ciudad.

Propuesta jugable y combate acrobático

En el plano jugable, el título es un juego de acción y aventura en tercera persona que destaca por un sistema de combate rápido y fluido. Su diseño busca ofrecer un control accesible mediante un bajo suelo de habilidad para que cualquier jugador se sienta cómodo al instante, combinado con un alto techo técnico que permite ejecutar maniobras complejas. June combate mediante la manipulación de energía espiritual y herramientas sobrenaturales, ejecutando esquivas perfectas, cancelaciones de animación en el momento oportuno y la acumulación de supermedidores para desatar ataques especiales devastadores.

Las influencias mecánicas provienen de referentes de la acción hack and slash como PlatinumGames, con títulos como Bayonetta, Astral Chain o Vanquish sirviendo de inspiración para la agilidad de sus enfrentamientos, combinados con la exigencia posicional característica de FromSoftware. El diseño de los escenarios sigue la filosofía de Jordan Mechner en Prince of Persia y del propio estudio creador de Dark Souls, utilizando el concepto de vistas o puntos de referencia lejanos en el horizonte. Estos elementos visuales guían al jugador de manera orgánica, motivando la exploración de espacios interdimensionales que se solapan con la geografía de Fen Harbor.

Innovación en audio con el sistema Vocaloid algorítmico

Uno de los pilares más singulares del proyecto reside en su apartado sonoro. Para evitar el alto coste económico y logístico del doblaje tradicional línea por línea, al tiempo que rechazaban tajantemente el empleo de inteligencia artificial generativa, el equipo optó por una vía alternativa. El diseñador de sonido Adam Hay, galardonado con un premio BAFTA, invirtió más de tres años en desarrollar un sistema algorítmico propio fundamentado en la tecnología Vocaloid.

Esta herramienta funciona mediante la grabación previa de una biblioteca de fonemas con actores de voz reales. Durante la partida, el motor interpreta el guión en tiempo real y modula automáticamente la entonación, el ritmo, el tono y la carga emocional en función de la puntuación de los textos. A nivel visual, este motor se sincroniza con el apartado gráfico para generar expresiones faciales dinámicas y encuadres de cámara automáticos que reaccionan de manera fluida al ritmo que marcan los diálogos.

La realidad del desarrollo indie y el acceso a la demo

La presentación también ha puesto de manifiesto las dificultades operativas a las que se enfrentan los estudios independientes en el mercado actual. Para sacar adelante un proyecto de esta magnitud sin comprometer la sostenibilidad del estudio, Finji ha recurrido a la máxima optimización de sus recursos. El equipo artístico responsable de los entornos es sumamente reducido, con figuras como Cameron Bragg y Beatrice Arrabito a la cabeza. Para construir el mundo de juego sin recurrir a una plantilla multitudinaria, los creativos han empleado herramientas de modelado y diseño en realidad virtual, acelerando de forma notable los procesos de producción de escenarios.

Para quienes deseen comprobar la fluidez de su propuesta, Usual June ya cuenta con una demo gratuita disponible en Steam. El lanzamiento oficial de la versión completa está fijado para el próximo 28 de octubre de 2026.

Jugador de RPGs desde los tiempos del mítico Diablo y aficionado al mundo de los juegos online desde Guild Wars. Un friki del cine y de las series de televisión.

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