Call of Duty: Black Ops 7 – Análisis: La noche más oscura

Call of Duty: Black Ops 7 – Análisis: La noche más oscura

Es casi poético que Call of Duty: Black Ops 7 llegue a finales de año. En un 2025 repleto de experiencias increíbles, nuevos mundos y mecánicas innovadoras, este es, con diferencia, el lanzamiento más miserable del año. Reciclado, torpe, narrativamente vacío e insultante para la inteligencia del jugador, es el ejemplo perfecto de una fórmula anual incapaz de mantenerse en pie. Sin embargo, incluso en un producto así, sigue habiendo pequeños destellos que quizá un fan acérrimo pueda disfrutar, aunque resulten creativamente agotados.

Campaña: Un pozo sin fondo

Yendo directamente al grano: la campaña no está a la altura ni del precio de PC Game Pass.
Raul Menendez vuelve… excepto que no. El verdadero villano es Emma Kagan, CEO de The Guild, la organización criminal introducida en Black Ops 6. David “Section” Mason investiga a esta facción mientras lidia con sus traumas del pasado. Troy Marshall, protagonista de la entrega anterior, también hace acto de presencia.

Tras confirmar que Menendez está realmente muerto, el equipo es expuesto a The Cradle, otro dispositivo argumental heredado de Black Ops 6 que aquí domina el diseño de misiones hasta niveles exasperantes. Bajo sus efectos, el grupo debe detener un plan del Guild que ni el propio Jerry Bruckheimer se atrevería a filmar.

El resultado es desastroso:

  • Diálogos artificiales y actuaciones poco creíbles.
  • Ritmo narrativo pésimo.
  • Misiones construidas sobre decisiones de diseño que parecen fruto de un “¿por qué no?” corporativo.
  • “Open Combat Missions” en un mapa estilo Warzone llamado Avalon, vacío y sin puntos de interés.
  • Jefes gigantes cuyo punto débil se señala de forma tan obvia que roza lo insultante.

No hay secuencias espectaculares, ni mecánicas memorables. Solo avanzar, disparar y tratar de no perder demasiadas neuronas por el camino.

Jugabilidad pobre y mal equilibrada

La nueva mecánica de wall bounce apenas se usa. La mayoría de encuentros se limitan a defender zonas, interactuar con terminales o resolver “puzles” tan simples como disparar a una caja de alimentación. Para un enemigo tan avanzado como The Guild, sorprende que nunca contrarresten estos fallos.

Las armas tienen rareza, pero no al estilo looter shooter: su nivel aumenta conforme avanzas la campaña o encuentras estaciones concretas. Aun así, el daño de las armas Legendarias es inconsistente.
La IA enemiga es lamentable: letal a corta distancia, pero incapaz de reaccionar si te mueves o te ocultas a pocos metros.

Como experiencia cooperativa es pobre y, en solitario, frustrante:

  • No puedes pausar.
  • No puedes salir sin perder progreso por la ausencia de puntos de control.
  • Una desconexión significa reiniciar la misión entera.

Y mientras tanto, Microsoft seguirá subiendo el precio de Game Pass sin preguntarse por qué nadie quiere pagar a precio completo por esto…

Endgame: Un reciclaje sin alma

El endgame vuelve a Avalon y replica la experiencia de Modern Warfare 3 Extraction Mode.

  • Los zombis se sustituyen por criaturas de Cradle, prácticamente idénticas en comportamiento.
  • El Guild introduce unidades nuevas, como un “walker” metálico que no es más que un objetivo de defensa.
  • El progreso se basa en acumular Power, elegir una mejora y repetir, como un Patrol Zone de Destiny 1 pero sin su tensión ni variedad.

El jefe final durante la extracción es un auténtico esponja de balas que rompe cualquier ritmo.

Multijugador: Mejor, pero todavía insuficiente

Aquí la situación mejora, aunque solo ligeramente.

Mapas

Los nuevos escenarios —The Forge, Imprint y Blackheart— son una mejora notable respecto al año pasado.
Homestead destaca por su diseño extraño, pero aun así aporta variedad.

Problemas recurrentes

El gran enemigo es el de siempre: el netcode.
La mayoría de partidas presentan latencias altas:

  • Los enemigos requieren múltiples balas para morir.
  • A ti te eliminan en dos disparos.

El TTK, cuando funciona correctamente, se siente aceptable, aunque sigue siendo rápido. La movilidad excesiva —deslizamientos constantes sin penalización real— no ayuda.
Los francotiradores están demasiado fuertes y permiten bajas rápidas incluso con impactos en zonas no letales.

El respawn sigue siendo errático: peor que el año pasado no, pero aún frustrante.

Añadidos positivos

  • Copiar y compartir configuraciones de armas.
  • Votación de mapas.
  • Lobbies persistentes.
  • Specialities y Overclock, que añaden variedad de estilos de juego.

Zombies: Correcto, pero excesivamente conservador

La mayor novedad es el sistema de Wonder Vehicles, que funciona como base de operaciones móvil entre zonas interconectadas.
Puedes optar por quedarte a defender un área, pero perderás ventajas clave.

El modo tiene problemas evidentes:

  • Los jugadores pueden “robar” el vehículo y desaparecer, dejando al equipo tirado.
  • Los enemigos son limitados en variedad: el Zersa destaca algo, pero los Ravagers son prescindibles.

Para quienes busquen algo clásico, solo hay un mapa Survival: Vandorn Farm.
Es compacto y con secretos, pero insuficiente para un modo tan querido por la comunidad.

Conclusión: Una entrega mediocre que no justifica su precio

“Campaña horrenda, endgame vacío, multijugador decente pero plagado de problemas y un modo Zombies excesivamente seguro.”

Si eres fan del multijugador, quizá encuentres algo de valor entre los mapas competitivos, los desbloqueos y las nuevas opciones.

Si te interesa el lore de Zombies, hay contenido… aunque nada realmente innovador.

Pero si tu intención es jugar la campaña: no lo hagas. Ni siquiera merece la pena por curiosidad, al igual que pasa con la de Battlefield 6.

Como producto completo por 70 euros, Call of Duty: Black Ops 7 es «too much». Una franquicia multimillonaria que aspira únicamente a “multijugador sólido” y “Zombies aceptable” demuestra una alarmante falta de ambición.

Con la competencia subiendo el nivel —Battlefield en forma, ARC Raiders con éxito—, esta entrega queda a la cola.

Nota: 6.5/10

Soy un apasionado de los MMORPG. He jugado a casi todos los que han visto la luz. Al final, cambié muchas de las horas de vicio por compartir noticias y contenidos sobre este mundillo.

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