Un estudio elaborado por MY.GAMES confirma que los juegos online han ayudado a sobrellevar la pandemia

Un estudio elaborado por MY.GAMES confirma que los juegos online han ayudado a sobrellevar la pandemia

La editora internacional de juegos MY.GAMES, en colaboración con IGDA y la coalición global de profesionales y compañías Fair Play Alliance (FPA) han publicado los resultados de un extenso estudio hecho en 2020. Más de 21.000 personas, con edades a partir de 14 años, formaron parte de la encuesta en Europa y EEUU. El estudio se hizo con jugadores de los títulos Revelation Online, Skyforge y Warface, de MY.GAMES y a través de las organizaciones colaboradoras. La mayoría de los sujetos que tomaron parte reconocieron que jugaban todas las semanas.

El objetivo de la encuesta era comprobar cómo de concienciados están los jugadores sobre la salud mental durante la pandemia, con cuánta frecuencia enfrentan a problemas relacionados con esta y evaluar su relación con los videojuegos. El estudio se ha centrado a su vez en temas como el ciberacoso y los entornos tóxicos en los juegos online.

MY.GAMES tiene millones de usuarios registrados, para los cuales, el espacio virtual se ha convertido en una de sus principales plataformas de comunicación durante la pandemia. El cambio en el estilo de vida habitual y el creciente nivel de estrés han dejado su marca inevitable en los jugadores, cuyo cuidado es nuestra responsabilidad directa”, comentó Elena Grigoryan, CMO de MY.GAMES. “El estudio sobre el bienestar de nuestra audiencia durante la pandemia es un paso importante y está diseñado para llamar la atención sobre el concepto de salud mental”.

El 53% de los jugadores de España estaban familiarizados con el concepto de salud mental y un 92% creen necesario dedicar esfuerzos a su cuidado. Como contraste, en países del entorno como Reino Unido, solo un 79% de los encuestados dicen tener suficiente información previa. Cuidar de la salud mental es importante para los gamers españoles; un 91% de los encuestados en España se suman a esta afirmación.

En todo el mundo, hemos visto que los títulos multijugador han ayudado a llevar mejor los efectos negativos del aislamiento entre quienes disfrutan de los videojuegos. Estos son una herramienta importante para conectar unos con otros en estos tiempos difíciles”, afirma Renee Grittins, Director Ejecutivo de IGDA.

Casi la mitad de los jugadores de España afirmaron que se sentían conectados con otros jugadores buena parte del tiempo y que esto les proporcionaba seguridad. Tan solo un 4% de los encuestados había empezado a comunicarse con otros jugadores solamente durante la pandemia. La mayor parte ya lo hacía antes.

La pandemia ha aumentado un 23% la comunicación entre jugadores y solo un residual 10% lo percibe como algo negativo para su estado psicológico.

Tener espacios para conectar es más importante que nunca durante los confinamientos”, comenta Carlos Figueiredo, Director Ejecutivo de Fair Play Alliance. “El núcleo de la conexión es el juego limpio y, más importante, la salud de los jugadores. Estamos comprometidos con el apoyo a los desarrolladores y las plataformas para reducir el entorno destructivo e incrementar el bienestar de los jugadores”.

Interactuar con otros jugadores durante la pandemia se vinculó mayoritariamente a emociones positivas. Estas incluían seguridad, mantenerse conectados y otras como que no importa cometer errores en los juegos. Sin embargo, muchos jugadores notaron que ocasionalmente recibieron insultos (29%), bromas pesadas (39%) y comportamiento agresivo (29%). La comunicación tóxica dentro del juego es un problema, con un 12% que respondieron haberse visto afectados negativamente.

Los desarrolladores de videojuegos deben tener en cuenta que la toxicidad dentro de sus comunidades todavía es un problema para nuestra industria. Los sistemas de moderación, cultivar una cultura positiva y la exclusión de los peores infractores son medidas necesarias para permitir que todos podamos disfrutar de jugar. La gestión de comunidades es incluso más importante, con el incremento de jugadores online y su importancia a la hora de combatir el aislamiento social”, concluye Renee Gittins, Director Ejecutivo de IGDA.

Fuente | Nota de Prensa

Jugador de RPGs desde los tiempos del mítico Diablo y aficionado al mundo de los juegos online desde Guild Wars. Un friki del cine y de las series de televisión.

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