Artículo – Dead Island: ¿Receta para el MMO Perfecto?

Artículo – Dead Island: ¿Receta para el MMO Perfecto?

Dead Island ha creado un movimiento en la comunidad de shooters con su trama convincente y ajustes exóticos. Richard Cox de MMORPG.COM piensa que el juego posee la naturaleza de un MMO. En este nuevo artículo, Rich explica por qué. Mirar si estáis de acuerdo. De todas formas, dejadnos saber que opináis al respecto.

¿Sé que estáis pensando “ WTF fuma este tío? “ me explicaré, y con la esperanza de que cuando termine, todos fumaremos lo mismo. Sí, pienso Techland y Deep Silver recientemente lanzados el híbrido de acción/RPG lleno de zombis tiene todas las papeletas para ser el MMO perfecto. Seguramente puedo estar ligeramente influido por el hecho de que amo todo tipo de cosas de zombis, y he estado enganchado a un MMO de zombis muchos años, pero también tengo unos (al menos en mi opinión) argumentos muy sólidos para sostener mi reclamación de sondeo salvaje.

Opciones

Seguramente Dead Island este expuesta sobre una relativamente pequeña isla, la cual funcionaria bien para un jugador, o 4 en modo cooperativo, pero esto tendría que ser ampliado para un juego en el cual los miles de personas comparten el mismo entorno/servidor. Pero aparte, el mundo trabajaría bien para un MMO. Hay muchos tipos de entorno diferentes para explorar. Hay toneladas de edificios abandonados que pueden ser usados por los jugadores para tales cosas como la fundación de tiendas, el alojamiento de gremio/personal.

Pero hay otra razón, pienso que el ambiente “post-zombi-apocaliptico” es perfecto para un MMO. Desde los albores del tiempo, o bien, al menos desde el alba de los MMOS, los desarrolladores han estado prometiéndonos » mundos que nosotros podríamos formar y cambiar. » Todos hemos visto la promoción sobre cómo el mundo de algún modo será afectado por las acciones de los jugadores, pero al final, esto siempre era más de lo mismo. Nada más que un mundo estático donde vamos repitiendo quest hasta el infinito, crafteando y socializando sin un cambio aparente.

Seguramente hubo un par de excepciones menores durante años. Yo era bastante afortunado por haber participado en el acontecimiento por todo el servidor en los tempranos días de EQ2 donde fuimos juntos para construir nuevas torres griffon, que se hicieron las partes permanentes del mundo que amplían el sistema de viajes rápidos. Y aun cuando no muchas personas jugaron esto, Horizons tenía un gran sistema donde los centros de crafteo se convertían en ruinas y necesitaban ser reconstruidos por los jugadores antes de que pudieran ser usados. Pero ahora imaginaros un mundo donde todo está en ruinas, todo está limpio (obviamente esto es relativo) y esperando a que los supervivientes (jugadores) se unan y construyan estructuras defendibles para sobrevivir a las hordas de zombis.

Crafting

Yo siempre fui un gran admirador del crafting en los MMOS. Soy un crafter en el fondo y he investigado profundamente en el sistema de crafteo de cada MMO que he jugado, independientemente de cómo de doloroso fuera. Tuve maximizadas cada habilidad comercial en DAOC antes de que se convirtiera en modo fácil. Yo fui en varios servidores el primer maxed crafter en EQ2. SWG, Horizons, etc., he crafteado en todos y cada uno de ellos extensivamente. Pero una cosa siempre me lo estropeaba: esto no tiene absolutamente ningún sentido. Sí, sé, que la mezcla del realismo y los videojuegos son como el aceite y el agua, pero esto no es exactamente a lo que voy. Mirarlo de esta manera, la mayor parte de MMOS están basados en fantasía/medieval , ¿todavía cuántos Guerreros/vende-espadas/loquesea se amontonan alrededor para matar dragones y craftear nuevos sets en su tiempo de inactividad? Simplemente esto no debería de ocurrir. O eres un Guerrero/aventurero/loquesea, o eres un herrero.

Pero en un mundo post-apocalíptico, reconstruir artículos utilizables de los restos de la tecnología del año pasado es necesario para la supervivencia. Tú no puedes ir al mediamarkt y comprarte un nuevo machete. Tú tienes que encontrar un trozo decente de metal, afilarlo, y encontrar algún material para poner alrededor del final del trozo a modo de mango. Probablemente antes del Apocalipsis, tú no eras un crafter de ninguna clase, ni agricultor, sastre, herrero, electricista, etc. Pero más tarde, esas son habilidades que tendrás que aprender en cierta medida para poder sobrevivir.
Seguramente algunas personas se enfocarían más en rescatar, otros más sobre la lucha, etc., necesitando así gente que se enfoque en los pequeños detalles. Y esto es lo que hace que tenga mucho más sentido que cualquier otro sistema de crafteo que cualquier MMO de los que rondan por ahí.

Muerte Permanente

Desde que existen los MMOS, ha habido gente pidiendo un modo «hardcore» (Diablo-esque) con perma-death. ¿Qué mejor opción podría funcionar en un Apocalipsis de zombis? ¿Y sabes que te dejara aún más congelado que esto? Encontrarte por casualidad con tus viejos personajes como un mob en el juego, completo, con cualesquiera capacidades y equipo que tenías cuando fuiste mordido y transformado.

Obviamente la perma-death no es para todos, así que esto tendría que ser un modo alternativo o en el peor de los casos un servidor alternativo. Pero realmente, esto solamente podría ser una opción durante la creación del personaje. Si decides ir en modo hardcore, conseguirías más experiencia y un mejor drop-rate pero de todas formas jugaras junto a todos los demás. La única diferencia es cuando caes muerto, esto significa volver a la creación de personajes para ti.

Personajes

Y sobre la creación de personjes, Dead Island ya tiene preparado el principio de un buen sistema MMO. Seguramente necesite añadir un par de clases más para cubrir los papeles de apoyo y tal vez aún algunos especialistas de crafting. Tal vez añada un personaje de tipo ATS/ENFERMERO/DOCTOR y uno de esos que trabajan con «medicina natural » para cubrir dos tipos de curandero diferentes; uno que usa medicamentos y equipo existentes, y otro que elabora pociones y cataplasmas de hierbas y bayas.

Podríamos especializarnos en la creación de vehículos, con una especie de mecánico, y currarnos un buga mata-zombis para hacer auténticas escabechinas. O algún tipo de bioelectrónico para reparar personas, las posibilidades son realmente infinitas.

Pero al final todo esto llegará con el sistema de progresión. Actualmente DI usa un sistema de árbol de habilidades muy parecido a un “exitazo”(creo que sabemos a qué juego se refiere). Esto funciona bastante bien, pero tiene que ser desarrollado un poco más. Personalmente yo preferiría un sistema basado puramente en la habilidad como UO o algo como SWG, pero el sistema corriente le es muy familiar a la mayor parte de jugadores de MMOs. Solamente le faltaría desarrollarlo un poco más para añadir alguna diferencia entre la gente que juega la misma «clase»; no puede haber miles de pjs corriendo por todas partes y todos exactamente iguales.

Concluyendo

Realmente yo podría continuar durante días cantando alabanzas de un MMO basado en zombis. No he sido jugador de MMOs desde hace un par de años, pero si algo pudiera hacerme volver, sin duda sería un juego post-zombi-apocaliptico hardcore . Dead island ha hecho que yo pase mucho tiempo pensando sobre como funcionaria si las cosas se hacen en condiciones. DI hace un gran trabajo mostrándonos solo un ápice de lo grande que podría llegar a ser. ¿Qué opinas? ¿Jugarías a un MMO basado en zombis? ¿Qué te gustaría ver en él?

Fuente | http://www.mmorpg.com/
Traducción por Kelevra.

Soy un apasionado de los MMORPG. He jugado a casi todos los que han visto la luz. Al final, cambié muchas de las horas de vicio por compartir noticias y contenidos sobre este mundillo.

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