Entrevistamos a Jack Emmert que regresa a Cryptic Studios como CEO: «Quiero que dure otros 26 años»

Entrevistamos a Jack Emmert que regresa a Cryptic Studios como CEO: «Quiero que dure otros 26 años»

Jack Emmert, cofundador de Cryptic Studios y veterano de la industria de los MMOs, ha vuelto a casa. Tras una década explorando nuevos horizontes en estudios como Daybreak Games y NetEase, Emmert asume de nuevo el rol de CEO en Cryptic Studios, el equipo responsable de clásicos como City of Heroes, Champions Online, Star Trek Online y Neverwinter. En esta entrevista exclusiva, revela sus planes para revitalizar los títulos actuales, comparte lecciones de una carrera legendaria y ofrece una visión optimista sobre el futuro de los MMOs occidentales en tiempos turbulentos.

Entrevista:

En primer lugar, nos gustaría agradecerte por tomarte el tiempo para hablar con nosotros. Es un verdadero placer tener esta oportunidad. Para aquellos que quizás no te conozcan, ¿podrías contarnos un poco sobre tu trayectoria y en qué has estado trabajando en los últimos años?

¡Por supuesto! Cofundé Cryptic Studios en 2000, fui director de diseño principal para City of Heroes/Villains, me convertí en Director Creativo de Champions Online, Director Creativo Jefe de Star Trek Online, luego COO y CEO de Neverwinter. Me fui en 2016 para unirme a Daybreak Games. Gestioné DC Universe Online y luego supervisé Dungeons & Dragons Online y Lord of the Rings Online. En 2022, formé Jackalyptic Games bajo el paraguas de NetEase para crear un juego ambientado en el universo de Warhammer, pero este año he regresado a Cryptic Studios y me he convertido de nuevo en CEO.

¿Qué te motivó a regresar a Cryptic Studios en este momento de tu carrera?

Cryptic lleva 26 años existiendo, lo cual es simplemente increíble. Es un testimonio del equipo y de los jugadores. Quería volver y hacer mi parte para que dure al menos otros 26 años.

Cryptic Studios ha sido uno de los desarrolladores de MMOs occidentales más prolíficos, con varios títulos muy valorados que siguen activos hoy en día. ¿Cuáles son los planes a corto plazo para vuestros MMOs actuales?

Volver a lo básico: los jugadores. ¿Qué quieren los jugadores? ¿Qué nos estamos perdiendo? ¿Cómo podemos mejorar la calidad del contenido? ¿Es la progresión divertida y gratificante?

¿Qué lecciones clave has extraído de proyectos como Champions Online, Star Trek Online y Neverwinter que crees que siguen siendo relevantes hoy?

Los desarrolladores deben ser fans del juego. No hay sustituto para la pasión interna por un proyecto. Ninguno.

A lo largo de tu carrera, has trabajado tanto en IPs originales como en franquicias bien establecidas. ¿Qué diferencias fundamentales ves entre liderar un MMO basado en una licencia existente y desarrollar uno completamente nuevo?

Al crear tu propia IP, prácticamente todo es posible. Y créeme, he explorado muchos, muchos callejones sin salida persiguiendo alguna forma de nueva mecánica de juego. Pero con una IP con licencia, mucho ya está definido. Es mucho más fácil enfocar la imaginación porque hay un conjunto más definido de posibilidades. Es como comparar construir piezas de Lego desde cero frente a un kit ya armado: ambos son divertidos, ambos tienen sus desafíos.

Mirando al futuro, ¿puedes compartir algo sobre tus planes y visión para el estudio? ¿Estáis trabajando actualmente en un nuevo MMO, o hay alguna sorpresa que puedas insinuar?

Por ahora, mi prioridad número 1 es asegurarme de que nuestros juegos actuales satisfagan a los jugadores y de que nuestros equipos tengan los recursos para lograrlo.

Ha sido un período turbulento para el desarrollo de MMOs occidentales. Los despidos de Amazon llevaron a la cancelación de varios proyectos, los recortes de Microsoft han afectado al MMO de ZeniMax, y la reestructuración de NetEase resultó en el cierre de Fantastic Pixel Castle y también impactó a Jackalope Games. ¿Aún hay esperanza para los fans de los MMOs occidentales?

Lo que parece haber pasado es que los elementos populares de los MMOs (multijugador, progresión y actividades sociales) se han convertido en comunes en la mayoría de los RPGs actuales. Los grandes RPGs de mundo abierto, por ejemplo, comparten muchas características con lo que solían ser los MMOs. Así que, la definición de MMO está un poco borrosa ahora. Además, World of Warcraft dio un objetivo a un gran número de editores para intentar recrearlo, solo para descubrir que World of Warcraft fue un éxito absolutamente único. El mercado de juegos está un poco patas arriba, pero solo hace falta un juego que rompa de nuevo.

Los MMOs a menudo se describen como uno de los tipos de juegos más complejos de desarrollar. Habiendo estado involucrado de cerca en varios de ellos, ¿qué dirías que es el aspecto más desafiante de llevar un MMO al mercado y mantenerlo?

Esa es una pregunta realmente, realmente, realmente buena a la que no tengo respuesta. Al final del día, todo lo que he hecho son MMORPGs, así que no tengo nada con qué compararlo. Mi propia opinión es que otros juegos han sido bastante ambiciosos en su alcance, lo que ha hecho difícil, si no imposible, alcanzar el nivel de calidad deseado. Personalmente, he intentado mirar la esencia de la experiencia y enfocar las energías en eso. En City of Heroes, por ejemplo, sentimos que lo mejor de los superhéroes era crear sus trajes, así que pusimos MUCHA energía en ello. Como consecuencia, en el lanzamiento no teníamos características básicas de MMO como artesanía o un endgame. ¡Pero teníamos un sistema de generación de trajes impresionante!

¿Hay algún momento particular del desarrollo o lanzamiento de uno de tus juegos anteriores que recuerdes con especial cariño?

Un año, no teníamos mucho para bonos, así que en su lugar llevamos a todo el equipo a Las Vegas para celebrar. ¡Fue muy divertido!

Durante la década que pasaste alejado de Cryptic Studios, estuviste involucrado en varios proyectos de alto perfil, incluido el juego de Warhammer ahora cancelado. ¿Qué lecciones de ese período traes contigo a este nuevo capítulo como CEO de Cryptic Studios?

Para un nuevo juego, voy a mantener un equipo muy pequeño y refinar altamente la jugabilidad principal. Diría que ese es el paso más importante de todos y es uno que es fácil de saltar.

Has experimentado de primera mano el cambio de la industria de modelos basados en suscripción a free-to-play. ¿Cómo pueden los desarrolladores mantener la integridad del diseño del juego sin que la monetización impacte negativamente en la experiencia del jugador? ¿Cuál considerarías tu modelo de monetización ideal para un MMO hoy en día?

No estoy realmente seguro de que exista un método de monetización ideal. Tengo una creencia fundamental de que un buen juego hará dinero sin importar qué, y que el método de monetización correcto permite a los fans del juego gastar su dinero ganado con esfuerzo y sentirse bien por ello. Como desarrollador, intento pensar como un fan y preguntarme: «¿Qué querría comprar? ¿Cuánto gastaría?»

En los últimos meses, ha habido un considerable debate en torno al uso de la IA en la industria de los videojuegos. ¿Cuál crees que es la mejor manera de adoptar la IA en el desarrollo de juegos, o piensas que debería evitarse por completo?

Creo que, como cualquier otra tecnología, la IA es solo una herramienta. Puede usarse para mejorar las habilidades de las personas. Yo mismo he usado IA para localizar información sobre una IP o incluso en mi propia investigación académica. En esos casos, la IA funcionó como una búsqueda de Google sofisticada. No creo que la IA esté en el punto en que pueda reemplazar el talento humano en absoluto. Si un artista quiere usar IA para tener un punto de partida o para conceptualizar una pieza de arte conceptual, genial. Pero depender simplemente de la IA para el arte completo me parece una locura.

Para jóvenes desarrolladores que aspiran a trabajar en MMOs, ¿qué habilidades o mentalidad consideras más importante en la industria actual?

Propiedad. Más que nada, valoro a alguien que se asegura de que todo lo que toca, no solo lo que contribuye, sino todo lo involucrado, se haga al más alto nivel. Así, un artista que se preocupa no solo por el personaje, sino por sus animaciones, sus poderes, etc. El diseñador que no solo se preocupa por la armadura y sus estadísticas, sino por el icono, sus visuales y dónde cae.

Mirando hacia atrás en tu carrera, ¿hay alguna lección que desearías haber aprendido antes y que ahora consideras esencial?

Compasión. Empatía. Siempre intenta pensar desde el punto de vista de otra persona. Nunca juzgues. Intenta construir puentes con comunicación transparente.

Finalmente, después de tantos años en la industria, ¿qué sigue motivándote personalmente a trabajar en MMOs?

No hay nada mejor que hablar con alguien que ha disfrutado de un juego que he ayudado a desarrollar. Eso me mantiene motivado cada día: el conocimiento de que en algún lugar, he hecho que el día de alguien sea un poco mejor.

Jugador de RPGs desde los tiempos del mítico Diablo y aficionado al mundo de los juegos online desde Guild Wars. Un friki del cine y de las series de televisión.

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