El reciente festival de demos en Steam nos ha dejado muchas sorpresas, pero pocas con un sabor tan particular como John Carpenter’s Toxic Commando. El nuevo título de Saber Interactive y Focus Entertainment, que aterriza en PC y consolas este 12 de marzo, se perfila como un aspirante a trono en el saturado género de los shooters cooperativos.
Saber Interactive vuelve a lo que mejor sabe hacer. Tras éxitos como World War Z y el impresionante Space Marine 2, la apuesta aquí es clara: hordas casi infinitas, vísceras por doquier y el potente Swarm Engine moviendo todo el cotarro. Pero, ¿es más de lo mismo? La respuesta es un «sí, pero con matices interesantes».
Una evolución lógica: de pasillos a carreteras
Si algo criticábamos en los clásicos del género como Left 4 Dead o el propio World War Z, era su diseño excesivamente lineal: pasillos, puertas, punto A a punto B. Aquí, Saber ha querido cambiar las reglas. La idea nació de una forma curiosa: el CEO de Saber, Matt Karch, viendo a un streamer jugar a SnowRunner, pensó en combinar la horda con una experiencia de «viaje por carretera».
El resultado son escenarios semiabiertos mucho más amplios. La mecánica de subirte a un vehículo, personalizarlo (a veces con blindaje o ametralladoras) y viajar de un punto a otro le da un aire fresco y necesario. No es solo disparar; es explorar, buscar suministros y decidir cómo abordar los múltiples objetivos que ofrece el mapa.
La mano de Carpenter
El nombre del juego es su gran reclamo publicitario, aunque la realidad es que el maestro del horror, John Carpenter, se unió al proyecto bastante tarde. Su influencia, sin embargo, se nota en la atmósfera: un tono campy, exagerado, lleno de sintetizadores y ese toque de cine de acción de los 80 y 90 que tanto nos gusta.
Los personajes —Walter Irons, Ruby Pelicano, Cato Arman y Astrid Xu— son un grupo de mercenarios que, honestamente, no caen especialmente bien, pero ese es precisamente el chiste. El juego no se toma en serio a sí mismo, y eso ayuda a que la violencia exagerada y las constantes peleas entre ellos fluyan con naturalidad.
Sistema de clases y progresión: un acierto
Un detalle que nos ha gustado mucho es la separación entre personaje y clase. Olvídate de esos juegos donde el personaje te obliga a jugar de una forma fija. Aquí eliges tu cara favorita por pura estética y luego seleccionas tu especialidad: Asaltante, Sanador, Ingeniero o Defensor.
Cada clase tiene su habilidad activa y un árbol de pasivas profundo. A esto se suma el sistema de progresión: completas objetivos, matas hordas y recoges Sludgite (un recurso necesario para comprar accesorios y mejoras de armas). La curva de mejora de las armas se siente gratificante y te incita a quedarte con tu fusil favorito y verlo evolucionar, algo que recuerda un poco a World War Z, pero con un sistema de XP más ligado a tus acciones individuales en la partida.
Luces y sombras: lo que hay que pulir antes del lanzamiento
No todo es color de rosa, y hay que ser críticos. La demo nos dejó con sensaciones encontradas:
- La presentación: La misión de introducción es, siendo suaves, un bostezo. Es demasiado larga, los objetivos confunden y, en general, no es la mejor carta de presentación para un juego de acción frenética. Una vez llegas a la base y arrancas la primera misión cooperativa real, el juego cambia radicalmente a mejor.
- El pecado capital del FOV: Esto es imperdonable. En pleno 2026, lanzar un shooter en primera persona para PC sin un deslizador de campo de visión (FOV) es un error grave. Afortunadamente, tras el feedback de la demo, el equipo ya ha confirmado que está trabajando en ello y espera tenerlo listo lo antes posible. Con un poco de suerte, podrá estar disponible para el lanzamiento y así evitar las críticas.
¿Vale la pena la espera?
Toxic Commando tiene una base sólida: el gunplay es contundente, el diseño de niveles invita a explorar y las mecánicas de los vehículos son un soplo de aire fresco. Aunque es cierto que no tiene el peso cultural de una marca como Space Marine, tiene personalidad propia y diversión directa.
La duda que queda en el aire es si la variedad se mantendrá durante todo el juego o si nos cansaremos de repetir los mismos ciclos. Por ahora, tras probar la demo, me he quedado con un hambre voraz de ver más. El 12 de marzo saldremos de dudas. ¡Nos vemos en el frente!




