Turnbound es un autobattler por turnos con una idea muy clara: combinar la estrategia de colocar piezas tipo “inventory Tetris” (optimizar espacio y adyacencias) con combates automáticos donde tu preparación lo es casi todo. El envoltorio es el de un juego de mesa embrujado, y esa identidad “de tablero” no es solo estética: arrastras fichas y gemas sobre una cuadrícula con una interfaz de madera gruesa y muy física, como si estuvieras montando un set de piezas real.
Cómo se juega
Empiezas eligiendo un héroe (por ahora se mencionan Robin Hood, Sun Wukong y Alicia), y durante la partida vas comprando y mejorando tiles entre rondas: desbloqueas casillas del tablero, subes de nivel piezas y, en momentos concretos, también mejoras al héroe y equipas trinkets para dar más estructura a la “run”. El núcleo está en cómo colocas todo: las fichas atacan o se activan según su posición y lo que tengan al lado, así que el mismo set puede rendir de forma muy distinta dependiendo del encaje.
Hay piezas de todo tipo: taunts que absorben lo peor del rival, accesorios que aplican estados, fichas reactivas que curan o generan monedas cuando se les “molesta”, y sinergias que premian montar combos compactos. Los héroes también empujan a estilos diferentes: Sun Wukong destaca por ataques encadenados, Alicia juega con sueño y auto-buffs “raros”, y Robin Hood tiende al contraataque.

El giro: rivales asíncronos hechos de otros jugadores
La idea más potente del juego es su componente asíncrono: muchos tableros enemigos no son IA “pura”, sino configuraciones que pertenecieron a otros jugadores, presentadas como “almas atrapadas”. En otras palabras: cuando alguien pierde (o cuando tú pierdes), su build puede acabar convertida en un oponente dentro de la partida de otra persona. Si prefieres control total, existe la opción de añadir tableros manualmente mediante un código de build.
Esto le da un punto muy agradable de imprevisibilidad: no sientes que estés resolviendo un rompecabezas fijo, sino enfrentándote a “ideas” de gente real, al estilo de otros autobattlers asíncronos del género.

Presentación y sensaciones
Aunque el arte se describe como fantasía/anime “familiar”, tiene carisma y detalles que elevan la experiencia: al pasar el cursor por la tienda, las piezas tintinean con mimo; las fichas sobrantes se amontonan en una bolsa con físicas en tiempo real; y el tono general es más de cuento que de grimdark, incluso cuando habla de tableros embrujados.
Y sí: el juego se permite un toque de humor absurdo para decidir quién empieza… con una moneda que lleva la imagen del culo de un gato. Sorprendentemente, encaja con el aire juguetón del conjunto más como “whimsy” que como provocación barata.

¿Merece la pena?
En early access, Turnbound ya parece tener una base sólida: el bucle de comprar–colocar–sinergizar–ver el combate funciona, y el sistema asíncrono puede darle vida a largo plazo porque alimenta el metajuego con builds de la comunidad. Todavía es pronto para sentenciar su profundidad táctica definitiva, pero la combinación de claridad mecánica y presentación cuidada apunta a un autobattler con personalidad.
Los desarrolladores (1TK) hablan de ampliar con más personajes, skins y cientos de objetos y habilidades, y manejan una ventana aproximada de 4 a 6 meses para seguir construyendo el contenido (sin comprometer una fecha cerrada de versión 1.0). Si te atraen los autobattlers tipo Backpack Battles / Battlegrounds pero quieres algo más “de tablero” y con un gancho asíncrono, Turnbound es de esos juegos que apetece seguir de cerca.