Entrevista con Arenanet. 5 años y 11 millones de jugadores

Guild Wars 2

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Entrevista con Arenanet. 5 años y 11 millones de jugadores

Entrevista con Arenanet. 5 años y 11 millones de jugadores

Junto al lanzamiento de La segunda expansión para Guild Wars 2: Path of Fire, hoy Arenanet ha publicado una infografía que recopila algunos números del juego en todos estos años.  En estos cinco años de historia del juego han sido 11 millones de jugadores los que se han animado a explorar el mundo de tyria.


(Click para ver la infografía completa)

Entrevista con   Mike Zadorojny.

Para comentar el reciente lanzamiento de la segunda expansión para Guild Wars 2 hemos podido tener una palabras con Mike Zadorojny. Diseñador jefe de Guild Wars 2 y que lleva ya más de 10 años en la empresa.

Para las personas que han estado en la compañía durante mucho tiempo, ¿qué significa alcanzar este nuevo hito, una segunda expansión?

Mike Zadorojny : Nos encanta Guild Wars 2, y cada vez que lanzamos una actualización para el juego, ya sea un episodio del mundo viviente o algo tan grande como una expansión, es una oportunidad para que nos unamos para celebrar nuestra pasión por la franquicia entre nosotros y con nuestros fans! Para aquellos de nosotros que han estado aquí más tiempo es nuestra oportunidad de compartir el legado con nuestros compañeros de trabajo y presentarlos a una increíble comunidad de fans.

El juego original de Guild Wars tenía 2 expansiones completas y luego se anunció Guild Wars 2 (tal vez recuerdo mal y fue después de EotN, lo que haría 2.5). ¿Está considerando un juego de Guild Wars 3 en este momento? Siento que todavía hay mucho espacio para el contenido en el juego actual, pero nunca se sabe lo que los desarrolladores de juegos pueden estar soñando.

Mike Zadorojny: Todavía estamos muy comprometidos con Guild Wars 2 como empresa. Todavía hay tantas historias que contar, líneas de argumentos de personajes para explorar, fractales y raids en los que profundizar, mundos para conquistar en WvW, y jugadores para pisotear en PvP. Creo que la diferencia entre el Guild Wars 2 y su predecesor es que tenemos unos cimientos más sólidos para mantener el juego actualizado mientras continuamos dando a los jugadores una razón convincente para seguir jugando. El Mundo Vivientes y la forma en que la historia de Tyria pasa de un lado a otro entre expansiones y episodios son una parte clave de eso.

¿Te gustaría compartir algún obstáculo particularmente difícil durante el desarrollo de PoF?

Mike Zadorojny: Con cualquier expansión, el equipo sueña con grandes características. Trabajar en que las monturas fueran una  experiencia fluida significó que tuvimos que tocar mucho del código de movimiento subyacente. Construir una nueva característica de movimiento mientras creábamos contenido para ella al mismo tiempo nos obligaba a estar constantemente comunicando y ajustando nuestras estrategias a medida que pasaba el tiempo. El resultado ha merecido la pena todos esos desafíos: estamos orgullosos del sistema de monturas en Path of Fire y de la forma en que permite a los jugadores explorar el mundo como nunca antes.

¿Con cuanta antelación prepara el equipo el argumento de la historia principal? Por ejemplo, hace cuanto tuvisteis la idea de añadir a Balthazar, o para cuanto tiempo futuro tenéis historia ya pensada.

Mike Zadorojny: Los objetivos finales se suelen saber con bastante antelación, antes de que el equipo comience a trabajar en una historia concreta. Cuando el equipo comienza la pre-producción trabajan muy de cerca con los de narración para llenar con detalles la historia mientras que se aseguran de dar apoyo a la historia más grande. Dicho eso, el Crystal Desert fue uno de los lugares que hemos querido volver a visitar desde hacía mucho, mucho tiempo.

Hablando del esfuerzo en el desarrollo, ¿cómo encontráis el equilibrio entre el contenido que ya tiene un argumento fijo, el cual no suele ser muy rejugable, y el contenido orientado solamente a ser jugado?

Mike Zadorojny: Creo que cada equipo trabaja mediante este proceso, pero mucho de esto acaba en historias particulares o temáticas las cuales queremos tocar. Nuestros jugadores están esperando una cantidad fija de historia “conducida”. El punto fuerte de Guild Wars 2 es su mundo abierto y es lo que junta a los jugadores, así que lo más cerca que podamos alinear estos objetivos, más fuerte serán los sentimientos sobre el contenido.

Para aquellos que compraron GW2 original pero no han jugado en mucho tiempo, ¿cómo les venderías esta nueva expansión?

Mike Zadorojny: Path of Fire es la nueva parada en nuestra filosofía “Joy of Movement” con Guild Wars 2. Si amabas la exploración y la originalidad de los puzles de saltos de la primera versión del juego, hemos añadido una nueva capa de eso con las monturas. Las monturas en Path of Fire tienen personalidades y mecánicas de movimiento únicas. Hemos creado entornos enormes para que los jugadores puedan profundizar más en la historia y el lore dela franquicia, al mismo tiempo que hemos añadido nuevos eventos y aventuras para los jugadores más experimentados. Con nuestras nueve nuevas especializaciones élite, damos a los jugadores otra forma más de personalizar sus personajes y sus estilos de juego. Además, seguimos actualizando el juego con parches gratuitos cada 2 o 3 meses en los que se añaden nuevas zonas para explorar, nuevos fractales, nuevas raids, mejoras al PvP y McM. Y todo esto sin pagar una suscripción mensual.

 

Jugador de RPGs desde los tiempos del mítico Diablo y aficionado al mundo de los juegos online desde Guild Wars. Un friki del cine y de las series de televisión.

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