Entrevistamos a los chicos de Midwinter Entertainment sobre Scavengers

Scavengers

En Desarrollo MMOFPS
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7.8

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Entrevistamos a los chicos de Midwinter Entertainment sobre Scavengers

Entrevistamos a los chicos de Midwinter Entertainment sobre Scavengers

La semana pasada tuvimos la oportunidad de entrevistar a los chicos de Scavengers, del estudio Midwinter Entertainment. 

Si queréis saber más sobre Scavengers, no os perdáis nuestra entrevista con ellos:

El diseño de PvEvP es diferente de lo que se ve en otras BR, ¿por qué habéis elegido este sistema en lugar de un diseño normal de servidor PvP completo?

Tuvimos la idea de crear una experiencia online PvEvP expansiva desde el principio. Yo mismo y algunos de los otros cofundadores de Midwinter Entertainment trabajamos juntos anteriormente en 343 Industries, donde yo era jefe de estudio. Todos éramos grandes seguidores de un modo que incluimos en Halo 5 llamado «Warzone» (¡esto fue antes de que Call of Duty eligiera el nombre!), donde dos equipos de doce compiten por puntos y objetivos completos mientras luchan contra la IA enemiga. Usando eso como inspiración, luego vimos cómo podríamos expandirlo para que sea más contundente y completo a una escala mucho mayor. Para mí, combinar PvE y PvP ofrece una gran cantidad de variedad de juego, al mismo tiempo que mantiene al jugador constantemente comprometido y en un desafío constante dentro de un mundo en el que tienes que equilibrar múltiples objetivos y peligros en un momento dado.

¿Cuál es tu plan de contenidos para que Scavenger se mantenga fresco mes tras mes?

Actualmente estamos en acceso anticipado, que es un período en el que podemos centrarnos en los comentarios de la comunidad para realizar mejoras y expandir Scavengers antes de su lanzamiento completo en el futuro. Esta semana lanzamos nuestra Temporada 0, llamada The First Frontier, Battle Pass. Eso incluye contenido cosmético nuevo para los jugadores, así como recursos de fichas y de investigación, y estará disponible de forma gratuita para todos los jugadores durante un período limitado. Además, también presentamos un nuevo modo, PvE Horda. Este es el primer modo permanente que desarrollamos fuera del modo Expedición principal, y estamos emocionados de ver cómo reacciona la comunidad. Continuaremos actualizando y expandiendo PvE Horde en el futuro. Y todo esto es solo una muestra del contenido que los jugadores pueden esperar en el futuro cuando lleguemos al lanzamiento completo. En este momento, ya que estamos en acceso anticipado, publicaremos más contenido con más regularidad y buscaremos que nuestra comunidad brinde comentarios que ayudarán a considerar el tipo de contenido que desarrollaremos en el futuro.

Estás utilizando UE4, ¿por qué elegiste este motor y tienes previsto actualizar el juego en el futuro a UE5?

Unreal es realmente la columna vertebral de nuestro desarrollo. Las herramientas son increíbles, de primera clase y ofrecen a un pequeño estudio como el nuestro la posibilidad de centrarse en la experiencia del juego, lo cual es liberador. Creo que, al igual que muchos desarrolladores, lo que hemos visto de UE5 ha sido increíblemente impresionante y no puedo esperar a ver cómo lo utilizan los desarrolladores en el futuro. Para nosotros, no tenemos planes inmediatos de cambiar.

Utilizas el SpatialOS (tecnología improbable). ¿Qué ventajas te ofrece en comparación con otros? ¿Has pensado en utilizar otros durante las primeras fases de desarrollo?

Nos asociamos con Improbable y adoptamos SpatialOS al comienzo en el desarrollo. Lo que nos ofreció fue la capacidad de lograr realmente nuestra visión de crear un mundo expansivo lleno de desafíos y peligros para el jugador. Con Spatial podemos hacer que 60 jugadores compitan junto con cientos de IA con diferentes tipos de enemigos y comportamientos, mientras que también tenemos en cuenta otros sistemas complejos como las tormentas dinámicas. Realmente ofrece un nivel de profundidad y sofisticación al diseño del juego que de otra manera no sería posible. Además de eso, hemos estado organizando eventos cortos llamados «ScavLab» donde miles de jugadores pueden reunirse en un espacio virtual compartido para participar en experiencias competitivas en una escala nunca antes lograda. Realizaremos más eventos de ScavLab en el futuro, por lo que es realmente emocionante para nosotros estar a la vanguardia de esta tecnología innovadora y ponerla a prueba.

¿Qué has aprendido durante los primeros meses de Acceso Temprano? ¿Podrías decirnos cuáles han sido tus mayores dificultades o problemas?

Hemos aprendido muchísimo. Nos ha abrumado la respuesta de los jugadores y ha sido gratificante para nosotros tener ese tipo de reacción masiva. Una de las cosas que ha quedado clara a partir de los comentarios y los datos de los jugadores ha sido que la experiencia se ha sentido desequilibrada para un contingente de jugadores que están menos interesados en el lado PvP del juego. En lo que hemos estado trabajando ha sido en hacer que el éxito sea más viable para los jugadores sin que se sientan obligados a entrar en escenarios PvP. Ya hicimos algunos cambios para abordar eso, como una revisión de nuestro sistema de reaparición, y también verás otras mejoras en esa área, como la nueva mecánica de extracción que usa R.A.S.P. vehículos que se presentarán por primera vez en nuestro nuevo modo PvE Horde.

¿Qué importancia tuvieron las opiniones de los jugadores?

Es la parte más importante de nuestras pruebas de acceso anticipado. Durante este período, dependemos de la comunidad para que nos diga qué funciona y qué no en el juego, por lo que podemos mejorar y hacer evolucionar a Scavengers antes de pasar a la disponibilidad general. Usamos los comentarios y los datos para guiarnos en todas las áreas, por lo que siempre queremos que la comunidad sepa que estamos escuchando, y si algo no funciona en el juego, lo abordaremos. Esta es realmente una relación simbiótica. Siempre hemos dicho que adoptamos un enfoque de comunidad para el desarrollo de juegos, y eso nunca ha sido más cierto que donde estamos ahora.

¿Cuáles son tus planes para el futuro?

Tenemos muchos planes que nos encantará compartir con la comunidad en los próximos meses y más allá de nuestro lanzamiento completo. Esta semana nos verás lanzar la Temporada 0 (The First Frontier). Esto viene con un mini Pase de batalla, que ofreceremos gratis durante las primeras dos semanas, y luego estará disponible a un precio con grandes descuentos después de eso. También lanzaremos el modo Horda, que seguiremos mejorando después de su lanzamiento. Para el estudio, la temporada 0 es una muestra de lo que vendrá, mostrando el tipo de contenido que nuestra comunidad puede esperar. Lo que esperamos es que la comunidad nos brinde sus comentarios, lo que nos permitirá dar forma a temporadas, cosméticos, modos, eventos y más en el futuro, para que podamos crecer y mejorar en el futuro.

Una última pregunta sobre la construcción del mundo. ¿En qué medida están presentes los elementos de la historia en Carroñeros? ¿Hay secretos ocultos?

Son los primeros días, por lo que solo hemos introducido ciertos elementos de la historia, como Madre y los exploradores, y diferentes facciones dentro del mundo. Eso es algo que nos entusiasma poder ampliar en el futuro. Ya sea a través de nuevos personajes, enemigos o eventos más amplios en el mundo, hay muchas historias con las que tenemos que jugar y las introduciremos en el juego de formas interesantes. Ya estamos viendo a los jugadores detectar ubicaciones misteriosas dentro del mapa, y esperamos poder satisfacer esa curiosidad pronto…

Soy un apasionado de los MMORPG. He jugado a casi todos los que han visto la luz. Al final, cambié muchas de las horas de vicio por compartir noticias y contenidos sobre este mundillo.

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