¿Es divertido? Cómo mide el éxito ArenaNet

¿Es divertido? Cómo mide el éxito ArenaNet

En el blog de ArenaNet han explicado un poco como medir el éxito de un MMO, comparando un poco el sistema clásico que se basa en el numero de suscriptores activos y el que están utilizando en ArenaNet que consiste en medir la diversión. A continuación tenéis la traducción del articulo:

¿Es divertido? Colin Johanson nos habla sobre cómo mide el éxito ArenaNet – 19 de junio de 2012

Colin Johanson, jefe de diseño de contenidos, explica los beneficios que se obtienen cuando tu objetivo es crear un MMO divertido en lugar de acumular suscriptores.

Para comenzar con este artículo, os plantearé una pregunta: ¿cómo se mide el éxito de un MMO?

Históricamente, con los MMO tradicionales ha sido fácil cuantificar al éxito: el número de suscriptores era el instrumento final que utilizaba una empresa para medir el éxito de un juego, y los usuarios también solían fijarse en esas cifras para saber si el juego era bueno. El número de usuarios concurrentes (la cantidad de jugadores conectados en un momento dado) también era importante, pero esa cantidad se les solía ocultar a los jugadores, ya que ofrecía una imagen menos idílica de la salud de un juego al compararse con el número de suscripciones activas.

Y ahora, os haré una segunda pregunta: si el éxito de un MMO basado en suscripción depende del número de personas que pagan una cuota mensual, ¿en qué medida afecta eso a las decisiones de diseño del juego?

La respuesta se puede encontrar en la mecánica y las decisiones que se toman en los MMO con suscripción, que mantienen a los clientes jugando activamente mientras persiguen algo en el juego mediante procesos que duran el mayor tiempo posible. En otras palabras: diseñan sistemas de contenido de mayor duración para tener a la gente jugando más tiempo. Si esta es tu motivación y tu modelo comercial para seguir cobrando, tiene sentido y resulta totalmente lógico, por lo que debes luchar por ello.

Cuando tus sistemas de juego se crean y diseñan para satisfacer esta motivación principal de un MMO con suscripción, sacrificas potencialmente la calidad para conseguir todo el contenido posible que te permita rellenar ese tiempo. De esta forma encontrarás sistemas de niveles que requieren cantidades ingentes de acciones repetitivas para avanzar, sistemas de obtención de botín en los que hay que completar una mazmorra con una probabilidad mínima de que el objeto que quieres aparezca al final, sistemas de ataque que necesitan grandes grupos de jugadores conectados simultáneamente para organizarse y jugar, miles de misiones en las que tienes que recoger objetos o matar monstruos una y otra vez o hacer misiones diarias con texto repetitivo y aburrido, equipamiento con las mejores estadísticas que requiere muchísimo tiempo para conseguirlo, etc.

Pero ¿qué ocurre cuando tu modelo comercial no se basa en una suscripción y tus aspiraciones de diseño de contenidos no están motivadas por la creación de mecánicas para mantener a la gente jugando el mayor tiempo posible? Al diseñar los contenidos para Guild Wars 2, nos planteamos la siguiente pregunta: ¿y si el desarrollo del juego se basara… en la diversión?

Si elegimos la diversión como parámetro para medir nuestro éxito, ¿podemos dar la vuelta al paradigma central y tomar decisiones de diseño basadas en lo que nos gustaría jugar como jugadores? ¿Podemos centrar nuestros esfuerzos en crear contenido impactante y con significado, en lugar de generar contenido de relleno para prolongar la presencia de los jugadores dentro del juego? ¿Podemos crear algo tan divertido que quieras jugar varias veces porque te diviertes, en lugar de obligarte a hacerlo porque el juego lo dice? Así jugábamos mientras crecíamos. No sabría deciros cuántas veces he jugado a Quest for Glory; el juego no me exigía que completara 25 misiones diarias, ¡jugaba varias veces porque era divertido!

Así que si el indicador clave del éxito de un juego es la diversión, ¿cómo creas contenido que se adapte a ese objetivo, y cómo sabes si lo estás consiguiendo? Es fácil saber si un juego con suscripción está consiguiendo sus objetivos; solo hay que echar un vistazo al número de suscripciones. Pero la diversión es mucho más difícil de definir. Para lograrlo, tuvimos que redefinir esencialmente nuestro proceso de desarrollo de contenidos en Guild Wars 2 en torno a este concepto de diversión, así que comenzamos por hacernos una sencilla pregunta que sorprendentemente no obtiene respuesta tan a menudo durante el desarrollo de un juego: «¿te estás divirtiendo?».

Este indicador del éxito tiene un impacto considerable en nuestras decisiones de diseño en cuanto al contenido de Guild Wars 2. Estos son algunos ejemplos:

  • La diversión afecta a la obtención de botín. Los objetos menos comunes del juego no son más poderosos que los otros objetos, así que no necesitas que sean los mejores. Los objetos menos comunes tienen apariencia única para que tu personaje tenga esa sensación de haber logrado algo, pero no son necesarios para jugar. No hay necesidad de obligar a los jugadores a conseguir equipamiento; es opcional hacerlo, de modo que a los que les resulte divertido perseguir estos objetos prestigiosos pueden hacerlo, pero los que no, serán igual de poderosos y también podrán divertirse.
  • La diversión afecta a las decisiones. Cada vez que terminas una mazmorra, recibes símbolos que puedes intercambiar por objetos de recompensa, en lugar de tener una remota posibilidad de conseguirlos como botín, ya que es más gratificante recibir algo que querías tener como recompensa por terminar.
  • La diversión afecta al desarrollo. Las mazmorras explorables tienen varios eventos aleatorios y rutas que seguir. Por esta razón, no tienes la sensación de que necesitas completar la misma mazmorra una y otra vez para hacerte con las prestigiosas recompensas al final, pero sí que puedes combinar esa experiencia para que sea fresca y divertida.
  • La diversión afecta a la personalización. El sistema de historia personal y eventos te permite tener la sensación de que estás personalizando a tus personajes. Durante el juego, cada personaje puede experimentar contenido totalmente diferente, y el mundo puede mantenerse siempre renovado para conseguir nuevas tramas y un mundo de eventos dinámicos en constante evolución. Esto hace que sea divertido volver a un lugar que ya has visitado con un personaje o crear uno nuevo en una historia personal totalmente diferente.
  • La diversión afecta a la mecánica de juego. La búsqueda de la diversión en el contenido nos llevó a tomar numerosas decisiones en cuanto a la mecánica de juego: todo el que ayuda a matar a una criatura recibe experiencia y botín, por lo que no compites contra otros jugadores; todo el mundo recibe karma como recompensa por los eventos, que se puede usar para comprar las recompensas que quieras, en lugar de recibir un montón de cosas aleatorias que no necesitas; el contenido aumenta de dificultad, de modo que si aparece más gente, seguirás teniendo cosas que hacer; cualquiera puede revivir a un compañero, por lo que ves a otros jugadores como compañeros que pueden ayudarte a alcanzar tus objetivos, en lugar de gente que puede entorpecer tu avance; y por último, todo el mundo puede aprovechar los nodos de recursos y obtener las recompensas del mundo juntos, en lugar de correr para que otro no te lo pueda robar. ¡Todas estas cosas son sencillamente más divertidas!

Pero no nos limitamos a preguntarnos si el juego es divertido en la fase inicial de desarrollo; esta pregunta nos acompaña a lo largo de todo el proceso y de muchas otras formas. En primer lugar -esta es una de las cosas que más me gustan de ArenaNet- le hacemos esta pregunta a nuestro equipo de control de calidad durante las pruebas de contenido del juego. Cuando juegan a un evento, no solo toman nota de los errores, sino que también escriben sugerencias e ideas para mejorarlo. Aportan sus reacciones sobre la experiencia de juego: ¿has disfrutado? ¿Cómo lo mejorarías? ¿Cuántos mapaches rabiosos desbocados habrías añadido a este evento para que fuera impresionante? Estos comentarios los envían directamente al diseñador del evento, y hablan y se coordinan con él para mejorarlo. No conozco ninguna empresa de videojuegos en la que el equipo de control de calidad esté tan involucrado en el proceso de desarrollo, en el que puedan implementar y aplicar cambios en el juego a diario. No son solo probadores; son desarrolladores que ayudan a mejorar cada una de las partes del juego, y lo hacen teniendo siempre presente la pregunta «¿es divertido?».

Luego planteamos esta misma pregunta a toda la empresa. Llevamos a cabo procesos en los que toda la empresa, o partes de ella, juegan algunos pasajes del juego y aportan su opinión, comentarios y sugerencias. Esto nos ayuda a pulir el contenido, y la pregunta clave que nos hacemos durante este proceso es «¿es divertido?». Luego seguimos con este proceso en nuestras pruebas internas; dejamos que miles de personas jueguen al contenido que hemos desarrollado y les pedimos que dejen comentarios y sugerencias detallados sobre si el contenido que están jugando es divertido. Nuestros diseñadores de contenido recorren los foros de comentarios internos constantemente en busca de información sobre el contenido que crean y realizan cambios según dicha información.

Por último, ampliamos este proceso al mayor público posible en nuestras pruebas beta con cientos de miles de jugadores. Para conseguir opiniones sobre la diversión de un público tan amplio necesitamos hacerles la pregunta de modo que les resulte sencillo responder, y que para nosotros sea fácil condensar esa información en números fáciles de interpretar para poder actuar en consecuencia. Para ello, añadimos cuestionarios al juego que aparecen al terminar pasos de la historia, regiones conocidas, eventos y mazmorras. Cada uno les plantea a los jugadores unas sencillas preguntas, pero la más importante de todas es: «En una escala del 1 al 5, ¿cuánto te has divertido en lo que acabas de hacer?». A partir de esto, imprimimos informes gigantescos, nos reunimos por equipos y nos centramos en el contenido que ha obtenido peores resultados en «el factor diversión» antes de llevar a cabo una tormenta de ideas, todos juntos, para conseguir que el contenido sea más divertido y emocionante.

Si nuestro modelo se basara en suscripciones, podríamos haber pasado todo este tiempo apurados para añadir todo el contenido de relleno posible y poder así mantener a los jugadores persiguiendo la zanahoria, pero como diseñadores de contenido con el objetivo de crear diversión, lo pasamos puliendo nuestro contenido y convirtiéndolo en algo impresionante. Como diseñadores, esto resulta liberador y estimulante en una industria en la que los editores no suelen dar tiempo a los desarrolladores para pulir sus juegos. (¡Choca esos cinco, NCsoft!).

Así que recordad: cuando juguéis en alguno de los próximos fines de semana beta y os aparezca esa pequeña encuesta, decidnos lo que pensáis con toda sinceridad. Esas puntuaciones nos ayudan mucho a encaminar nuestro trabajo y a hacernos una idea de si os lo estáis pasando bien. Cuando acabe el fin de semana, visitad los foros beta y dejad vuestra opinión más sincera: si os ha encantado algo, decidnos por qué, y si ha habido alguna cosa que no os haya agradado, hacérnoslo saber también. Leemos todos los comentarios para poder crear el juego más divertido posible, porque sabemos que si pasáis un rato entretenido jugando, tanto al juego como a nuestra empresa les irá bien a la larga.

Espero que tras leer este artículo, os hayáis hecho una idea de por qué nuestro proceso de desarrollo es diferente debido al objetivo que nos hemos propuesto de evaluar el éxito con nuestro modelo de contenidos en Guild Wars 2. Es un poco diferente, y a veces un tanto descabellado y vamos improvisando sobre la marcha, pero al fin y al cabo ¿qué es lo más importante? ¡Divertirse!

Como nota divertida, al permitir a nuestro equipo de control de calidad involucrarse tanto en el proceso de desarrollo, podemos encontrar gente con mentes prodigiosas para el diseño gracias a sus comentarios y sugerencias. Muchos de nuestros diseñadores de contenidos de GW2 actuales comenzaron su carrera profesional en nuestro departamento de control de calidad. Estos son algunos de los creadores de tus historias, mazmorras o eventos preferidos: Will «Willipedia» Fairfield, Devon «El cuchillo» Carver, Matt «Lobo» Wuerffel, Kim «La verdad» Kirsch, Ben «Zen» Kirsch, Mike «Eje-Z» Zadorojny, Leah «Risitas» Rivera, Theo «Thor» Nguyen, Anthony «Añádele un potenciador» Ordon, Leif «Pasaba por aquí» Chappelle y Jordan «Acción» Anton. (Nota: algunos de estos apodos han sido inventados para este artículo, pero a partir de ahora los utilizaremos constantemente en la oficina. -Colin «El optimista» Johanson. Aunque no empezó en control de calidad, queremos expresar nuestro agradecimiento a Eric «El comisario del sentido común» Flannum por contribuir a que todo esto sea posible creando una cultura de diseño que nos permite perseguir la diversión).

Fuente: ArenaNet Blog

Traducción: Guild Wars 2 Wiki

Jugador de videojuegos que inicio sus pinitos con la game boy y la master system II, y que se ha visto atrapado por el lado online del vicio.

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