Ghost Recon: Breakpoint, un buen cooperativo que necesita madurar

Ghost Recon: Breakpoint, un buen cooperativo que necesita madurar

Tras más de 60 horas, y completar todas las misiones principales y secundarias terminadas y casi todos los puntos de interés, hoy os vengo a dar mi opinión sobre Ghost Recon: Breakpoint. El último shooter de Ubisoft que llega para asombrarnos con un mapa enorme y lleno de detalles, y decenas de misiones.

Durante los últimos años Ubisoft ha tenido idas y venidas con sus títulos, ya sean Far Cry, The Division 1 y 2 o Watch Dogs. En 5 años ha publicado juegos que han mejorado mucho con los meses y otros que es mejor dejar olvidados. Yo creo que Ghost Recon: Breakpoint se encuentra en el primer grupo, en el de los títulos que hay que probar y pueden mejorar con los años. Ghost Recon: Breakpoint no se parece mucho a los originales que vimos en 2001, sino que se parece más a Wildlands, y digo se parece, aunque quiero dejar claro que mi sensación es que es un poco inferior a él.

Primeros minutos

Nuestros primeros minutos en Breakpoint fueron un poco caóticos. El primer día, y como viene siendo habitual en muchos juegos Ghost Recon tuvo problemas en sus servidores, lo cierto es que desde entonces no hemos vuelto a tener ningún problema.

Comienzas en un mundo enorme y el juego poco a poco te va mostrando más y más sistemas, que en ese momento no comprendes muy bien. Nada más entrar puedes decidir seguir la primera misión principal y llegar al HUB de jugadores, o irte a pasear por tu cuenta. Te recomiendo encarecidamente que antes de nada marques el HUB de jugadores, la ciudad principal, o como queráis llamarlo.

¿Cuándo estos sistemas son ya suficientes? Con Breakpoint se han querido añadir muchas características y al final pocas han quedado pulidas. Será cuestión de tiempo, qué duda cabe, que todos los sistemas acaben encontrando su hueco, pero hay cosas que no funciona juntas, parecen metidas con calzador, y sobre todo al principio, pueden abrumar.

El mapa

Si algo quiero destacar de Breakpoint es el mapa. El mapa de Auroa es amplio, muy amplio, cuenta con diversos biomas y más de un centenar de localizaciones. Si juegas sin indicadores o interfaz, es el típico mapa en el que te puedes perder de lo grande que es.

El mapa de Auroa es precioso. Tiene un nivel de detalle muy elevado. Es un lugar actual, pero con toques futuristas, aunque no muy futuristas. Me gusta muchísimo. Está lleno de ríos, cataratas, bosques, montañas nevadas, desiertos, playas, islas, pueblos, campamentos… En ningún momento me ha dado la sensación de estar en un mapa con grandes extensiones de terreno sin actividades o gente. Hay enemigos por todas partes, y las localizaciones, al principio, deberás ir descubriéndolas poco a poco ya sea a pie, o usando tu dron de reconocimiento. Esta actividad fue la primera que yo hice. Reconocer el máximo número de localizaciones y desbloquear todos los puntos de “reaparición” o viaje rápido posibles.

Tener un mapa tan grande y detallado repercute directamente en tus FPS, y es que a Breakpoint le falta optimización por un tubo. Viajar de una punta a otra del mapa con viaje rápido es sinónimo, algunas veces, de una larga pantalla de carga. Y cuando terminas de cargar, si se te ocurre entrar al Vivac (puntos de viaje rápido repartidos por el mapa) apaga y vámonos.

Los Vivac son los lugares a los que los jugadores pueden ir para pedir sus coches, motos y helicópteros, donde los jugadores pueden vender objetos y donde pueden invocar al resto de sus amigos. En mi experiencia, la animación para entrar y salir del Vivac es excesivamente larga, y rompe la inmersión.

Las armas y el equipo

Breakpoint es un shooter RPG cooperativo, o al menos eso parece querer ser. Las armas en el juego son una delicia. Hay una gran cantidad de armas diferentes entre pistolas, escopetas, rifles de francotirador, DMR, subfusiles, rifles de asalto, etc… Ubisoft sabe hacer shooters de este tipo como ha demostrado con The Division y Wildlands y eso se nota.


Las mayores críticas a las armas, a mi parecer, son que se han quedado a medio camino entre la simulación y el arcade. El diseño y sonido de las armas es sensacional y está muy cuidado. Si debo poner algún pero, es la caída de la bala, irreal y casi impredecible, ya que los iconos de las mirillas, que en teoría están para marcar enemigos a 100, 200, 300, o más metros, están literalmente de adorno. Cada arma cuenta con varios accesorios diferentes con las que podremos mejorarlas, ya sean cargadores, mirillas, bípodes, silenciadores etc., así como también podremos mejorarlas con un sistema de crafteo que nos permite potenciar, en tres niveles, su manejo, puntería, velocidad de recarga…

Existen varios Tiers de armas y equipo: blanco, verde, azul, morado, amarillo y amarillo con estrellas. Cada arma puede salir en cualquier color, si bien es cierto que las armas blancas, por ejemplo, son rara avis y a partir de niveles altos solo recibes objetos azules, morados y amarillos.

Con el equipo pasa lo mismo. Tenemos casco, pecho, pantalones, guantes y botas, y según el color, tendremos unas estadísticas u otras. Está claro que lo que buscamos siempre es el objeto amarillo con las estadísticas que más mejoren nuestra clase.

Además, los jugadores contarán con seis huecos donde podrán llevar granadas, curaciones, drones, minas y un montón de cachivaches diferentes. En este apartado, me gustaría agregar que aún les falta otros tres huecos más en esa rueda de “objetos” para añadir las comidas que nos mejoran los atributos temporalmente, ya que están tan ocultas que al final nadie las usa.

Y no quiero acabar este apartado sin citar lo tedioso y la absurda pérdida de tiempo que es comprar, vender y romper equipo en el juego. Cada vez que tengáis la mochila llena, armaros de paciencia, porque todo se hace de objeto en objeto y con dos o tres segundos de diferencia. Hace falta un botón para vender o romper todos los objetos de un tier, etc.

Misiones y pase de batalla gratuito

Nos encontramos encerrados en un gran archipiélago con varias islas y lleno de localizaciones. Tenemos muchas misiones principales, secundarias y diarias.

No hay mucho destacable en este punto, quitando que las misiones de todo tipo nos llevarán a todas las localizaciones. Por ejemplo, las tediosas misiones diarias, aun siendo el motivo principal por el que me salga espuma por la boca, te fuerzan a ir a muchas localizaciones diferentes a realizar diferentes actividades.

Hemos visto misiones de destruir cosas, salvar y escoltar gente, robar camiones, ir a un sitio a investigar algo para que luego nos manden a otro sitio a terminar el trabajo, y cosas por el estilo.

Lo cierto es que encontramos muchas críticas de terceros a las misiones. Estoy seguro que estos jugadores o analistas están jugando en modo fácil y normal y con toda la interfaz puesta, lo que convierte el tema misiones en un: abrir mapa, picar la misión, ir a la misión, dar dos vueltas y para casa a entregar. Eres un recadero, pero qué esperas, eres un agente de élite, no van a ir los aldeanos indefensos a comprar el pan con los Ghost rondando por ahí.

Si decides jugar sin interfaz y en un nivel extremo de dificultad, lo cierto es que te van guiando poco a poco y te obligan a investigar bien el mapa y las pistas para encontrar tu destino. Los jugadores sentirán una inmersión brutal, probadlo y no volveréis atrás.

Mi mayor crítica a las misiones se las lleva el sistema de misiones diarias. Las misiones diarias son las misiones verdes. Cada día tienes disponible unas pocas que te darán una experiencia especial con la que avanzaremos en el pase de batalla.

El pase de batalla tiene 50 niveles y cada día subirás nivel y medio a lo sumo, y con cada nivel recibiremos algunas recompensas como armas, skins o cosas por el estilo. Cuanto más nivel de pase de batalla, más jodido es subir. Las misiones diarias dan 400 puntos al día. Día que no juegas, día que pierdes experiencia y como consecuencia no podrás alcanzar los niveles más altos del pase de batalla. Ubisoft deberá hacer algo con el pase de batalla y los límites diarios de experiencia porque la gente ya está echando chispas en Reddit sobre este tema, y con razón.

Yo estoy casi seguro que Ubisoft nos va a vender formas por dinero real para completar los niveles de pase de batalla que nos falten, ya que apostaría que muchísimos jugadores no llegarán al nivel máximo del pase de batalla en los dos meses que tenemos.

Clases, habilidades y niveles

Breakpoint incorpora un sistema de progresión donde subiremos a nivel 30 nuestro personaje, pero a su vez deberemos subir cuatro clases a nivel 10, de manera independiente. Cada vez que subimos de nivel una clase ganaremos un punto de habilidad. Los puntos de habilidad, además, también están escondidos por todo el mapa en diversas localizaciones.

Los puntos de habilidad nos llevan al árbol de habilidades. Desde ya os digo que os van a sobrar puntos de habilidad y en pocas horas, y si exploráis bien, tendréis desbloqueadas todas las pasivas. Algunas de la pasivas son pasivas para siempre y otras son equipables. Podemos llevar 3 habilidades pasivas con nosotros. Cada una de estas habilidades pasivas funcionará bien con alguna clase y sirven para potenciar nuestro estilo de juego. Existen pasivas, por ejemplo, para aguantar más tiempo la respiración o tener más precisión a los disparos lejanos, estas le vienen de perlas a los francotiradores; y, por otro lado, tenemos pasivas de recuperación de vida al disparar con escopeta, resistencia a lesiones graves y más velocidad de movimiento, que son el no va más para los soldados y “panteras”.

Las habilidades pasivas equipables las podemos cambiar en cualquier momento en el menú de objetos.

Los objetos a su vez tienen un ilvl. Hasta llegar a nivel 250, equipar siempre los objetos con números más altos, da igual el color. Ya habrá tiempo de elegir algo que nos guste a nivel máximo.

Comunidad, cooperativo y matchmaking

Aquí yo debo romper una lanza a favor de Ghost Recon. La comunidad de Ghost Recon, en mi experiencia siempre, ha resultado ser un 10. Jugadores de todo el mundo jugando entre sí, coordinándose, sin gritos, y buenas formas. En mi experiencia, el chat de voz funciona a las mil maravillas, conversaciones nítidas.

Yo entré a Breakpoint solo, y lo primero que hice fue pensar, vamos a buscar gente random que seguro me lo pasaré mejor. Dicho y hecho.

El matchmaking del juego funciona bien hasta cierto punto. Nos permite elegir que tipo de actividad queremos realizar y se pone a buscar partida en el momento. Podemos elegir si queremos hacer misiones diarias, explorar, misiones principales… pero, y aquí es donde está el gran fallo, no podemos elegir si queremos unirnos a gente o que esa gente se una a nosotros. Este sistema necesita esa opción como el comer, ya que tu empiezas a hacer una misión, activas el sistema para buscar compañeros, y pueden pasar dos cosas: te vas de tu partida a la de otro que a saber qué está haciendo; o entra gente a tu partida a ayudarte. No tienes control alguno sobre lo que va a pasar y cuando te mueves de partida, tu progreso de la misión actual se pierde.

Mi experiencia cooperativa y con la comunidad no ha podido ser mejor. Me recordó a mis primeros años jugando en red local al Delta Force cuando aún no peinaba canas. Entré sin conocer a casi nadie y en u abrir y cerrar de ojos, me encuentro que llevo tres días jugando con un holandés y un americano, muy dispares entre sí, pero que son cordiales hasta decir basta y con los que he llegado a llorar de la risa (no hay cosa mejor que disfrutar de los bugs locos de los juegos en compañía). La comunidad de Breakpoint es adulta. Si eres García Baquero y quieres promocionar tu queso en un juego, vuelve a Fortnite, aquí la mayoría de edad está a la orden del día y todos saben que están jugando a un FPS táctico. Toda la gente que he encontrado ha sido educada y siempre ha tenido respeto por lo que se estaba haciendo. Al entrar en una partida, es habitual preguntar al grupo si vamos a jugar modo sigilo o modo locura y a seguir con ello.

La experiencia de Breakpoint en cooperativo, con gente de confianza, es divertida, táctica, y muy recomendable. Aún completando las odiosas misiones diarias, lo cierto es que el cooperativo le da un toque muy positivo.

Si no juegas con gente, juegas solo. El escuadrón de Wildlands no está disponible en Breakpoint, así que no lo busques. Para mí uno de los errores ya que siempre hay jugadores que prefieren jugar solos con sus NPCs acompañándolos.

PvP y la Raid

El PvP es lo que menos he probado. Solo un par de partidas donde nos enfrentábamos 4vs4 y debíamos completar objetivos tipo Buscar y Destruir. Un PvP sin más que tampoco revoluciona nada y en el que puedes revivir a tus compañeros caídos. Lo que si es cierto es que es muy aconsejable llevar una build específica para este modo. El PvP también nos desbloquea un pase de batalla, lleno de productos cosméticos.

La raid no podemos decir nada de ella ya que aún no está disponible. Solo sabemos que aconsejan tener nivel 250+ de objetos, y no hay que ser muy listo para saber que estará llena de Ghost o élites.

CONCLUSIÓN

Breakpoint es un título con mucho potencial. Ubisoft ha tratado de repetir el éxito de Wildlands, pero se ha quedado a mitad de camino. Ha mejorado algunas áreas y ha quitado otras que realmente funcionaban, por ejemplo, el manejo de los helicópteros. ¿Conocéis la expresión menos es más? Pues esto le ha pasado a Breakpoint. Han querido añadir muchos sistemas, como el de habilidades y realmente sobran. El producto no es malo o un desastre, pero necesita trabajo y mimo durante los próximos meses para mejorar la calidad del día a día.

El juego deslumbra como shooter cooperativo y eso es irrefutable. Aún con los bugs y la IA, que algunas veces es más tonta que una piedra, jugar con dos o tres amigos, en una dificultad extrema y sin interfaz, puede hacer las delicias de aquellos que busquen un simulador más suave. Ubisoft ya les dio la vuelta a juegos como The Division o For Honor, y nosotros estamos seguros que con Ghost Recon: Breakpoint harán lo mismo. Eso sí, habrá que esperar unos meses.

 

LO MEJOR

  • El diseño y envergadura del mapa
  • El gameplay es divertido
  • Cooperativo y madurez de la comunidad
  • Posibilidad de desactivar el interfaz
  • Tiene mucho margen de mejora
  • Chat de voz
  • Apartado gráfico y sonoro
  • Traducido y doblado al español

 

LO PEOR

  • Misiones diarias
  • Bugs y errores por doquier
  • Pésima IA enemiga
  • Desbalanceo entre clases
  • Lipsync en las cinemáticas
  • Matchmaking necesita retoques

 

Soy un apasionado de los MMORPG. He jugado a casi todos los que han visto la luz. Al final, cambié muchas de las horas de vicio por compartir noticias y contenidos sobre este mundillo.

Lost Password

Uso de cookies

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies