PlayerUnknown’s Battlegrounds habla de su próximo parche

PlayerUnknown’s Battlegrounds

Beta Cerrada Shooter
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6.2

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PlayerUnknown’s Battlegrounds habla de su próximo parche

PlayerUnknown’s Battlegrounds habla de su próximo parche

Hoy detallamos el calendario de actualizaciones durante el Early Access y abordamos algunas de las cuestiones más importantes que algunos de ustedes han preguntado hasta ahora. Primero, quiero destacar el trabajo realizado por Jon Jablonsky (@dearsomeone). Jon ha estado haciendo momentos destacados para BATTLEGROUNDS a través de nuestra CBT, y ahora está haciendo un momentos destacados semanal durante Early Access. Realmente disfrutamos de su trabajo, y puedes mirarlo aquí: 

Programa de Early Acess

Durante Early Access, planeamos lanzar actualizaciones en 3 fases.

  • Actualizaciones diarias para mejorar el rendimiento del servidor 
  • Actualizaciones semanales, para impulsar correcciones de errores y rendimiento del cliente y arreglos de estabilidad 
  • Actualizaciones mensuales, para agregar contenido nuevo.

Problemas conocidos
Hay un error raro que hace que algunos edificios no renderizan para los jugadores, lo que les permite disparar a otros aparentemente a través de las paredes.Estamos rastreando la causa de esto y lo actualizaremos cuando esté arreglado.

Sonido

Muchos de ustedes han reportado los sonidos posicionales, y hoy Marek explicará con un poco más de detalle cómo funcionan los sonidos en el juego.

Sonido de disparo

Cada sonido de disparo que se oye en el juego tiene retardo de propagación basado en la distancia entre la fuente y el oyente
La velocidad de propagación es 340m / s así que si una pistola se dispara 340m lejos del oyente, él verá primero el destello y oirá el disparo después de 1 segundo
Si el tiro es disparado desde el interior o no hay una línea de visión directa o aproximada (obstruida), el efecto de reverberación y LPF se aplican al efecto de sonido.

Bullet Crack / Efecto Whiz (impacto de bala)
El efecto de la grieta de la bala (o onda de choque del arco de la bala) se genera cuando un proyectil supersónico pasa cerca del oyente.

El efecto se puede escuchar en un punto más cercano a la línea de trayectoria de bala. Básicamente, la fuente de sonido es siempre perpendicular a la línea de trayectoria, por lo que si oye una grieta de bala sólo en su auricular izquierdo, usted sabe que el tirador está directamente frente a usted, o detrás de usted

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La mayoría de nuestras armas son supersónicas. Esto significa que usted oirá el impacto de bala antes de que usted oiga el arma de fuego.
En un escenario donde se ve a un tirador a 1000m de distancia, usando AWM (> 900m / s velocidad del cañón) los eventos se producirán en tal orden:

1. Usted ve el  flash

2. Después de ~ 1 seg usted oye el impacto de bala(asumiendo que no hay arrastre de aire)

3. Después de ~ 3 segundos se oye el disparo

Las balas que pasan cerca del jugador generarán un sonido de grieta, los que pasen más lejos sólo generarán efecto whiz
Mezclamos entre las diferentes muestras de sonido basándonos en la distancia (la distancia máxima y la característica de atenuación también se ve afectada por el supresor).

El disparo cercano suena más fuerte y más claro que el lejano

En la version pública actual, todas las balas generan un efecto de grieta. Hemos cambiado esta mecanica añadiendo una verificación de velocidad, por lo que las balas que viajan más lentamente que la velocidad del sonido no generarán el efecto de la grieta, sino simplemente el sonido.

Voy a hacer una sesión de preguntas y respuestas pronto sobre los sonidos en el juego, así que estate atento! – Marek

Optimización de clientes

En caso de que lo perdiste la semana pasada, aquí está una mirada a nuestro calendario de optimización de clientes. Este proceso llevará tiempo y no se solucionará con un solo parche. Le pedimos su paciencia mientras trabajamos para mejorar el rendimiento.

Mejoras iniciales del rendimiento

Objetivo clave

Reducir la sobrecarga en la CPU, y asegúrese de que la GPU funciona a su capacidad completa

Resultados previstos

Las velocidades de fotogramas serán estables incluso en zonas de alta densidad
Obtener mayores velocidades de fotogramas en todas las opciones gráficas

 

Tiempo estimado: 14 de Abril (se esperá que tome aproximadamente 5 semanas)

 

Mejoras de rendimiento adicionales:

Paso 1: Optimización de arte (7 de abril)

  • Reducir el nivel de detalle para edificios vistos a grandes distancias.
  • Reducir la cantidad total de polígonos en el terreno ajustando el nivel de detalle.

 

Tiempo estimado: 7 Abril.

 

Paso 2: Mejorar el rendimiento del rendering del terreno y el shader del oceano. (TBD)

 

Paso 3: Reducir la sobrecarga de la CPU reordenando muros cerca de edificios (TBD)

 

Paso 4: Reducir el ratio de uso de la memoria de video. (TBD)

 

Clasificaciones

Nuestro sistema de clasificación ha sido una característica muy popular, y en la mayor parte, estamos contentos con como el sistema de ranking actual. De todas formas, el sistema necesita ser balanceado una vez tengamos la suficiente información de una muestra amplia. El sistema del ELO va a necesitar muchos balances antes de que este listo y para completar esto vamos a estar reiniciando las clasificaciones mensualmente para permitirnos tomar muestras de datos de cualquier cambio que nosotros hagamos.

 

Servidores de Oceania y América del Sur.

Con la actualización de mañana vamos a poner los servidores de Oceania y América del Sur online. Estos servidores tendrán su propia clasificación regional.

 

Bloqueo de Ping

Estamos buscando implementar un bloqueo de ping para nuestros servidores. No tenemos tiempo estimado en esto ya que nuestros recursos son limitados, y en este momento nuestra mayor prioridad es el rendimiento de los servidores y su estabilidad. Nosotros tampoco queremos restringir la capacidad para que amigos de diferentes regiones jueguen juntos, pero entendemos como de frustrante puede ser jugar contra jugadores de ping alto y nos tomamos esto muy enserio. Por favor tened paciencia con nosotros mientras buscamos la forma de añadir esta característica.

 

Notas del parche

Finalmente, aquí están las notas del parche para el parche semanal que añadiremos este jueves.

 

Semana 1 Notas del parche

Este parche va a ser puesto para los dos, clientes y servidores Jueves, 30 de marzo, 5PM KST/1AM PDT/8AM UTC

 

Fuera del juego

  •  Añadidos los servidores para Oceanía y América del Sur

 

Rendimiento y estabilidad de los servidores

  • Resuelto un problema en el cual el rendimiento del servidor de juego se degradaba con el tiempo
  • Resueltos varios problemas que crasheaban el servidor

 

Estabilidad del cliente

  • Resueltos numerosos problemas que provocaban crasheo en el cliente

 

Optimización del cliente

  • Añadida la opción Distancia de Visión a las opciones gráficas

 

Gameplay

  • Ajustada la velocidad de desplazamiento de las zonas finales de juego
  • Ajustado el volumen de sonido de las armas en la sala de espera

 

Interfaz de usuario

  •  Quitada la mira mientras se está en un vehículo sin apuntar.
  • Añadida la capacidad de ver la durabilidad de un objeto directamente en el panel de cercanía

 

Bug fixes

  • Arreglado un bug en el volumen al andar agachado
  • Parcialmente arreglado el problema de la degradación de rendimiento cuando se abre el inventario
  • Arreglado el problema el cual permitía a los jugadores ir bajo el mapa en ciertas áreas
  • Quitado el efecto de profundidad de campo cuando se especta a jugadores en modos de juego de equipo
  • Arreglado un bug con el sistema de creación de personaje
  • Arreglado un problema en el sistema de REVIVIR donde un jugador se quedaba bloqueado en la animación de revivir cuando un compañero caído moría
  • Arreglado un bug el cual causaba que las PLAYERUNKNOWN hi-top trainers renderizasen incorrectamente
  • Arreglado un bug donde el personaje podía recibir daño de vehículos mientras estaba detrás de árboles/muros.

 

Dev blog en inglés | https://www.playbattlegrounds.com/news/65.pu

Traducción al español y autor | Arkanhell

Soy un apasionado de los MMORPG. He jugado a casi todos los que han visto la luz. Al final, cambié muchas de las horas de vicio por compartir noticias y contenidos sobre este mundillo.

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