Strife: Entrevistamos a Tim Shannon, el productor del juego

Strife: Entrevistamos a Tim Shannon, el productor del juego

La pasada semana tuvimos la oportunidad de charlar un rato con los chicos de Strife, el nuevo MOBA de S2Games, concretamente estuvimos hablando con Tim Shannon que muy amablemente nos contestó a todas nuestras preguntas.

Si estáis interesados en Strife o queréis conocer más detalles podéis leer la entrevista completa a continuación:

¿En qué idiomas estará disponible el juego?

En principio, para la beta cerrada, tendremos Strife disponible en Inglés, Mandarín, Chino, Tailandés, Indonesio y Vietnamita. Esperamos poder traducirlo a más idiomas en el futuro.

¿Con cuantos héroes contará Strife en su lanzamiento?

La gente nos hace esta pregunta bastante, y aunque nosotros tenemos pensado sacar 14 o 15 héroes en el lanzamiento de la beta, este número puede malinterpretarse ya que nosotros vemos el diseño de una manera totalmente diferente al resto de MOBAs. En vez de crear héroes específicos para cada rol, diseñamos Strife de una manera que los héroes sean más flexibles en cuanto a su uso se refiere. Mientras que las habilidades de un héroe pueden llevarlo para uno u otro camino, en Strife la estructura del héroe y su rol dependerá de las decisiones de los jugadores, dependerá de los objetos y las mascotas que se elijan. Así que, no tendremos una horda de héroes en la salida, pero la gente podrá explorar con los héroes que hemos metido bastantes facetas diferentes por lo que no se sentirán limitados en cuanto a contenido.

¿Qué características hacen a Strife diferente al resto de MOBAs?

Podría escribir un libro para contestarte a esta pregunta, así que intentaré de reducirlo todo lo que pueda. Strife es el primero de la segunda generación MOBA. Esto significa que S2 Games es la primera compañía que produce un MOBA operativo y con éxito, y luego vuelve al panel de ideas para crear un segundo juego pero con la lección aprendida del primero. Una cosa importante es entender que Strife no es el reemplazo o una mejora de HoN, es una nueva forma de ver el género contando con las ideas del éxito de la primera generación.

Por ejemplo, a la vez que los MOBAs se han convertido en juegos populares en todo el mundo, allá donde vayas hay quejas sobre todos los juegos del género, y sobre todo resaltan dos: el mal rollo de la comunidad de jugadores, y de la dificultad para dominar el juego. Sobre la comunidad y el mal rollo que se respira, casi siempre son problemas de la evolución del género, y esto empieza desde las primeras etapas de desarrollo, incluso cuando el juego ni ha salido. Por ello nosotros hemos implementado un sistema de recompensa y castigo para aquellos usuarios que creen mal rollo o por el contrario tengan un comportamiento ejemplar tanto en el juego como en los foros.

Sin embargo, lo que creemos que es más importante es nuestro punto de partida, todo este mal rollo y toxicidad, vienen de las mecánicas del juego. Los MOBAs son juegos de equipo, pero muchas de las mecánicas crean que los miembros de un mismo equipo se vuelvan unos contra otros. Competir por los roles, por los recursos, por las muertes, por el oro, por como gastar el dinero.. esto acaba siendo un problema más grande que el equipo rival. Para deshacer este “(1 vs. 4) vs. 5”, hemos mejorado la fórmula de los MOBA cambiando varios puntos clave.

– Oro compartido: En vez de usar el sistema del que mate se lleve todo, hemos creado un sistema en Strife para repartir el oro y la experiencia entre todos los jugadores del equipo de una manera más justa. De esta manera, todos los héroes podrán ser compañeros y eliminar enemigos juntos, sin tener que discutir de quien tenía que dar el último golpe.

– Builds de héroes más flexibles: En vez de crear muchos héroes con uno o dos roles diferentes, o con una configuración de habilidades única, hemos preferido crear menos héroes pero con un amplio abanico de posibilidades. Un punto clave de esta flexibilidad, es nuestro sistema de crafting, éste permite a los jugadores cambiar los componentes y combinarnos en nuevos ítems mediante recetas. Esto significa que los jugadores que cojan recursos mientras juegan a Strife, podrán crear ítems específicos para sus héroes que hagan mejores sus builds.

– Sistema de Emparejamientos: Hemos invertido el proceso de emparejamientos, ahora el héroe se selecciona antes de que se cree la partida. Así todo el mundo coge el héroe que realmente quiere  y hay menos peleas para ver quien lleva qué rol. Por otro lado, la gente no tomará decisiones a contra reloj sobre sus estrategias en cuanto builds y selección de items y/o pets. Por último, al saber que héroe coge cada uno, podemos hacer un sistema específico que nos permita emparejar jugadores del mismo nivel y que así no se pierda la competitividad y la igualdad durante la partida.

– Acción orientada a la estimulación: a menudo los conflictos entre jugadores del mismo equipo son por culpa de una mala acción o una pobre ejecución. Esto no puede corregirse del todo, pero los sistemas actuales castigan muy duramente los errores y las penalizaciones son muy grandes. Esto hace que los jugadores jueguen con más cuidado y además añade el miedo a cagarla con cada paso que das, lo que recrudece más el problema. Strife tiene como intención ser menos estresante, más rápido, y con una experiencia de juego más excitante. Hemos añadido bonus para la regeneración y la vida en combate y hemos bajado la penalización por morir, esperamos que con esta medida la gente juegue más agresivamente y tome la iniciativa. La mayoría de las veces, la mejor respuesta a cometer un fallo, no es sentarse y esperar que el enemigo lo cometa, sino presionarlo y ayudar a tu equipo a cometer acciones que os beneficien. De este modo, mantener una actitud positiva y de ayuda a la gente con la que juegas, acaba siendo la mejor respuesta a cuando se comete un error, en vez de marginar e insultar su rol en el equipo.

Con esto nos centramos en reducir el odio de la comunidad, además hemos creado Strife para que los novatos en MOBAs no lo tengan tan difícil. Los MOBAs pueden resultar juegos increíblemente complejos, es una de las características que hacen que enganchen tanto a los jugadores, y la mayoría de esta sabiduría los jugadores la ocultan y no la comparten con el resto. Los jugadores están obligados a ganar esta sabiduría y experiencia a base de fallar y cometer cientos de errores, por los reproches e insultos de los compañeros.. Con Strife estamos buscando mejorar la comunicación y el compañerismo, para que los jugadores se ayuden unos a otros con las mecánicas de ciertos héroes o estrategias, explicando como funcionan o por qué hacer las cosas así.  Para ayudar a los nuevos se podrán encontrar indicadores de alcance de las torres e incluso indicadores del aggro, pero también se han mejorado mucho el mapa y los efectos de los héroes.

Muchas veces el caos del equipo, y las peleas, hacen que la gente pierda interés por ciertos héroes, al ser siempre objeto de mofa o regañinas. Nosotros hemos mantenido una estricta idea sobre el tema de las habilidades y los efectos, para que sean siempre divertidos, y no hagan que los jugadores pierdan el interés. Para ello, también hemos añadido una progresión clara del personaje lo mismo para bonus y efectos beneficiosos de objetos y habilidades. Estos serán facil de aprender y comprarlos con otros. Por ejemplo, todas las habilidades se escalan con un atributo de poder. CAda punto de poder es 1% de efectividad para los hechizos y los ataques. De este modo, cuando pienses en los efectos que puede tener un objeto sobre tus habilidades podrás ver el cambio de una forma más clara.

Cabe destacar que aunque hemos hecho un juego más accesible y facil de aprender, no hemos reducido la complejidad que trae a la gente de vuelta cada día para seguir explorando y experimentando. Con Strife creemos que hemos creado un juego donde no se penaliza a los novatos por morir o en el cual no se oculta información importante que ayuda durante el proceso de aprendizaje.

¿Estáis planeando meter más mapas o modos de juego?

Todavía no.

¿Existirán rankings mundiales?

Los MOBAs parecen hechos para tener rankings o tablas de puntuación. Mientras que sobre el papel esto parece una idea interesante, personalmente creo que en la práctica solo crean más conflictos interna y externamente, en vez de aportar algo más positivo. Con Strife estamos intentando promover una interacción y experiencia lo más positiva posible, por lo que un ranking mundial no encaja del todo. Dicho esto, todavía estamos debatiendo algunas ideas sobre como crear una experiencia competitiva con Strife que permita a la gente interesada adentrarse de una manera más intensa y con una experiencia competitiva mayor.

¿Cómo podremos personalizar nuestros héroes?

Cada héroe en Strife tiene varios sets de equipo que cambiarán sus ropas y armaduras. Además, hemos creado una paleta de colores bastante amplia para cada equipo, lo que permitirá a los jugadores ampliar sus opciones de personalización. Tenemos en mente sacar más sets y nuevos colores con actualizaciones una vez esté el juego publicado.

Una vez que el juego se haya lanzado, ¿En qué tipo de contenido os centraréis?

Esta es una pregunta interesante. Para la beta cerrada nos centraremos en mejorar la estabilidad del cleinte y las característicás, asegurandonos de que todo esté balanceado correctamente. Después de eso, estamos esperando a ver que tal va la gente con el juego y si podemos añadir nuevos objetos, mascotas, o héroes. Una vez que todo eso esté hecho de manera correcta, empezaremos a crear nuevo contenido que expanda la experiencia de juego. Resumiendo, en vez de matarnos a sacar nuevos héroes y equipo o tintes, preferimos sacar menos actualizaciones pero con mucho contenido, y contenido de calidad. A parte de mejoras del cliente y el juego, también queremos desarrollar el universo escrito de Strife, con una historia sobre The Trials, para aquellos que les interese. El mundo narrativo de Strife y The Trials ha co-evolucionado con el juego y estamos muy interesados en ver estas tres cosas crecer y expandirse a la vez.

¿Por qué decidisteis crear otro MOBA si ya teníais Heroes of Newerth?

Como compañía S2 siempre busca autoevaluarse y mejorar, gracias a todo lo aprendido, y construir algo diferente que nos ayude a destacar en todas las áreas. Heroes of Newerth se hizo partiendo del DOTA original, y desde que se creó se ha mantenido esa esencia durante el desarrollo y los objetivos que nos marcamos. Mientras que la fórmula de DOTA es genial, los pros y contras, que he descrito antes, han evolucionado hasta convertir a HoN en lo que ahora es. Muchas de las mecánicas que queríamos implementar ya no se podían introducir en esta fórmula. Durante las primeras etapas del desarrollo de HoN, los desarrolladores de S2 comenzaron a discutir sobre que camino coger para mejorar si S2 tuviera que hacer un MOBA desde la nada.

El resultado de esas discusiones y lluvias de ideas, llevó al desarrollo y el proceso de crear HoN pero también las bases de Strife. Más allá de dichas discusiones, creo que todo el mundo en el universo MOBA ha aprendido mucho sobre como crear juegos y servicios gratuitos durante estos 5 años, el género ha pasado de ser un mapa personalizado de WC3, a un culto, dando lugar a uno de los géneros más jugados y dinámicos nunca vistos. La comunidad también ha crecido, y con ella su gusto y esperanzas. Volviendo al primer punto, creemos, que crear un nuevo juego nos permitiría cumplir el deseo de muchos jugadores de MOBAs que ya disfrutaron del género en el pasado y buscan algo nuevo.

Pues nada más por nuestra parte, muchas gracias Tim por su tiempo. Le deseamos mucha suerte con Strife.

Gracias a vosotros por la entrevista y nos vemos en Strife!

Strife Photo (Tim)

Soy un apasionado de los MMORPG. He jugado a casi todos los que han visto la luz. Al final, cambié muchas de las horas de vicio por compartir noticias y contenidos sobre este mundillo.

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