TESO: Entrevista de Tamriel Foundry a Dan Dunham

TESO: Entrevista de Tamriel Foundry a Dan Dunham

Tamriel Foundry ha tenido la oportunidad de formular algunas preguntas a Dan Dunham, Director Técnico de ZeniMax Online Studios. Dan fue uno de los miembros fundadores del equipo de ZeniMax Online Studios, y ha tenido un duro trabajo creando tanto el motor del juego como la tecnología del Megaserver siendo contribuciones muy importantes en el desarrollo de The Elder Scrolls Online. Quiero dar las gracias a Dan por el tiempo que nos ha dedicado en responder algunas preguntas generales sobre estas dos características fundamentales, y espero que encontréis interesantes sus respuestas.

TF: Dan, muchas gracias por haber accedido a hablar con nosotros sobre algunas características tecnológicas interesantes de TESO. Tienes una gran historia en el genero de los MMO, ¿Puedes explicarnos como te iniciaste en el negocio, y que es lo que haces por ZeniMax Online?
DD: Empece en la industria de los juegos con las consolas, pero mis inicios en el mundo de los MMOs fue uniéndome a Mythic Entertainment y trabajando en Dark Age of Camelot y Warhammer Online. Me fui en 2007 para unirme a ZeniMax. He trabajado brevemente con Fallout 3, y después fundamos ZeniMax Online Studios, y lo hice como Director Técnico.

TF: El megaserver es una innovación técnica impresionante; ¿Puedes hacer un breve resumen a los fans sobre las características clave que el megaserver puede proporcionar, y quizás tu propia perspectiva de visión de lograr ese desafió?
DD: Me encanta el concepto de la identidad del servidor. Mis mas grandes recuerdos en los MMO son de cuando estaba en un reino donde luchaban de forma débil, o luchábamos por ser la segunda mejor guild de raideo de nuestro servidor (con meses por detrás de cualquiera que hiciera una progresión de raideo real!). Por otra parte, la experiencia de un jugador que está en un servidor con población baja apesta casi siempre.
El mundo a cambiado mucho en la ultima década de los MMOs. Cambios de facción, superpoblación y despoblación de servidores, chats entre servers, buscadores de mazmorras, Raids y campos de batalla entre servidores.. han cambiado por completo el concepto de la cultura del servidor de la vieja escuela. Estas características han revolucionado la industria de los MMO, y no hay vuelta atrás.

Así que miramos lo que estábamos haciendo, lo que el resto de la industria hacia, y lo mas importante, que era lo mejor para los jugadores. Hubiéramos podido conformarnos con solo «un servidor grande» como una característica puramente técnica, pero no es así como lo enfocamos. ¿Cómo le das a la comunidad la realidad de un solo servidor? ¿Cómo conocer gente nueva y no solo encontrarte con caras anónimas? ¿Como conservar la identidad de un grupo en un juego tan grande?

Como jugador, son preguntas interesantes, y no puedo esperar a jugar con algunas de nuestras soluciones. Estoy emocionado de tener comunidades tan grandes en nuestro juego para podernos extender y ajustar las respuestas en los próximos años. Nos hemos centrado en ayudar a fortalecer vuestras comunidades y crear nuevos amigos en este mundo.

No me mal interpreten – como ingeniero, la implementación es bastante impresionante. La construcción de la ampliación de un servicio masivo, especialmente de un software tan único como el de un servidor de MMO, es aterrador y emocionante. Ha habido un montón de grandes innovaciones en la expansión y fiabilidad en toda la industria del software en los últimos 5 años, y ha sido genial el poder inspirarme en esos proyectos y aplicarlos en mi tipo de juego favorito.

TF: Enseguida desarrollasteis un motor completamente nuevo para TESO. ¿Que deficiencias de los motores actuales os inspiraron a tomar esta decisión? ¿Puedes mencionar alguna característica que se convirtiera en objetivo fundamental en términos de funcionalidad para el nuevo motor? ¿La habéis nombrado?
DD: La creación de un motor para MMO es diferente a muchos juegos: la vida útil del código que escribimos se mide en décadas. Hemos creado porciones de licencias como bloques de construcción, para asegurarnos de que podíamos crecer y respaldar el juego en esa escala de tiempo, nuestro equipo de ingenieros ha construido de manera conjunta la esencia del motor en los últimos años, y continuaremos en crecimiento en respuesta a los jugadores durante muchos años.

En el cliente del juego, nuestro objetivo principal era crear un motor que fuera bueno para explorar una mazmorra solo y que fuera capaz de aguantar cientos de personajes en pantalla al mismo tiempo en una batalla. En el servidor, nos propusimos a construir una infraestructura masivamente escalable el MegaServer.

Sobre el nombre… bueno, la llamamos TESO. Crece y cambia a medida que el juego lo necesita, cada día.

TF: Hemos escuchado de diversos desarrolladores que TESO esta diseñado para funcionar sin problemas en la mayoría de PCs y Macs comprados en los últimos 4-5 años. Es un rango bastante amplio de especificaciones. ¿Puedes darnos mas detalles sobre como el motor se adaptará para compensar los ajustes de rendimientos altos o bajos?
DD: Es importante para nosotros desde un principio que se pueda jugar en casi todos los ordenadores razonables. Como es de esperar, no se verá igual que en ordenadores de alta gama, pero podrás jugar sin problemas y divertirte. Queremos que todos puedan disfrutar del juego, incluso si tienes un ordenador portátil. Para los sistemas antiguos, todavía daremos soporte con DX9 para Windows XP.

TF: Para los entusiastas del gaming que poseen hardware de ultima generación, ¿Puedes hablarnos sobre que hace el motor de TESO para aprovechar los múltiples núcleos CPU o las tarjetas gráficas en SLI o Crossfire? ¿Es cierto que TESO soporta plenamente el DirectX11?
DD: En Windows Vista, 7 y 8, tenemos un renderizador completo de DirectX11. Era fundamental para nosotros tener un motor que pudiera crecer y apoyar las ultimas funciones, y que cualquier persona con ordenadores modernos consigan el mejor rendimiento posible, incluso el día del lanzamiento.
Las guerras masivas de alianzas obtendrán un buen impulso de los múltiples núcleos – hay un montón de trabajo de CPU cuando hay acción. En el plano del hardware gráfico, colaboramos con nVidia y ATI dando soporte a sus piezas de gama alta.

TF: Hay mucha confusión en la comunidad con lo de «200 jugadores en pantalla de forma simultanea» en referencia a la E3 del año pasado. Mucha gente interpreto esto como un numero máximo de jugadores en campaña, mi interpretación es que es mas un punto de referencia interno para el funcionamiento del motor. ¿Puedes aclararnos esto?
DD: Lo interpretaste correctamente: es solo nuestro punto de referencia «para ir a full FPS». Probamos cada build con una batalla masiva de unas 200 personas para asegurarnos que incluso en medio de todo funcionan los FPS sin problemas y que la experiencia es buena.

Se puede y habrá batallas mucho mas grandes que eso, y el cliente deberá mantenerse, pero nuestro punto de referencia para el funcionamiento optimo de FPS es de 200 jugadores en la pantalla al mismo tiempo. Y aunque hay un limite de jugadores en campaña, será mucho mas que «200 jugadores en pantalla de forma simultanea» numero del cual se ha hecho referencia.

Una vez mas, quiero agradecer a Dan Dunham por ofrecerse a responder unas cuantas preguntas sobre la tecnología que alimenta a The Elder Scrolls Online. Tendremos mas oportunidades de compartir mas entrevistas con los desarrolladores en un futuro. Como siempre, compartid vuestros pensamientos y comentarios abajo!

Fuente | http://tamrielfoundry.com/2013/03/interview-dan-dunham/
Traducción y Fansite | http://teso-esp.com/

Soy un apasionado de los MMORPG. He jugado a casi todos los que han visto la luz. Al final, cambié muchas de las horas de vicio por compartir noticias y contenidos sobre este mundillo.

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