Diablo III: Actualización del diseño de objetos

Diablo III: Actualización del diseño de objetos

Ya tenemos nueva entrada en el blog de Diablo, esta vez, y como ya avanzaba Travis Day hace unos días, tratará sobre la actualización del diseño de los objetos. ¿Creéis que van por buen camino? ¿Otra estrategia comercial? Eso lo veremos, sin duda.

Travis Day

La búsqueda de objetos juega un papel fundamental en la experiencia de Diablo III, y estamos decididos a hacer que sea aún mejor. Con este objetivo en mente, hemos realizado varios ajustes en lo que respecta a los objetos desde el lanzamiento del juego, pero hoy quería hablaros sobre algunas de las filosofías subyacentes que explican futuros cambios en la creación de objetos.

Continua…

Rareza = Poder
Una de las cosas más importantes en las que queremos centrarnos es en asegurarnos de que los objetos que en principio son raros y poderosos sean realmente poderosos… y no solamente raros. Donde más margen de mejora hay es obviamente en los legendarios.

Por una cuestión de diseño, los objetos legendarios caen con mucha menor frecuencia que los objetos raros, y queremos que esa rareza encuentre reflejo en su poder. Cuando se suelta un legendario, la pregunta que se formule un jugador nunca debería ser “¿será un buen objeto?”. Debería ser “¿cómo de alucinante será?” Por ejemplo, si lleváis a un cazador de demonios con una ballesta rara y cae una ballesta legendaria, queremos que vuestra reacción sea “¡GENIAL!”, no un suspiro y “Otro potro infernal”. Es un problema que los jugadores no quieran molestarse en identificar sus legendarios, ni siquiera recogerlos. Eso es algo que queremos cambiar.

Rangos de estadísticas legendarias:
Son muchos los factores que influyen en que un objeto sea bueno, y uno de ellos es lo elevadas que pueden ser las estadísticas alcanzadas con él. Cuando se lanzó el juego, las estadísticas potenciales de un objeto quedaban indicadas básicamente por su nivel de objeto. Así sabíais por adelantado si valía la pena molestarse o no en identificar un objeto. En 1.0.5 hicimos que los rangos de estadísticas para los afijos se basaran en el nivel del monstruo o del contenedor que soltaba el objeto, más que en el nivel de objeto, lo cual creaba la posibilidad de que hubiera más objetos que alcanzaran valores competitivos.

Nos gustaría seguir con esta línea de razonamiento y usarla para hacer que los legendarios sean más poderosos. De cara al futuro pensamos permitir que los objetos legendarios otorguen también sus estadísticas base (DPS de arma y valor de armadura) al nivel del monstruo que los soltó. Así, por ejemplo, si habéis encontrado un corazón de hierro de un monstruo de nivel 63, su armadura base pasaría a ser una armadura de arconte, y sus rangos de estadísticas alcanzarían el nivel 63. Esto nos brinda la oportunidad de ampliar el rango de los objetos legendarios y proporcionar así una mayor diversidad. ¿Os encanta el sello de Leoric, pero os fastidia llevar un anillo de nivel 17? A mí también. En vez de recolectar en el Acto II en Normal para dar con un sello de Leoric, ¡recolectemos en Averno y consigamos una versión del anillo de nivel 63!
(Por cierto, todo lo que sugerimos para los legendarios sirve también para los conjuntos).

Mayor diversidad de objetos:
La variedad de objetos es un tema recurrente. En estos momentos, cuando la gente habla de los mejores objetos del juego o busca formas de mejorar su poder tiende hacia objetos con probabilidad de golpe crítico, daño crítico y velocidad de ataque. Aunque estas estadísticas van de perlas para potenciar vuestro daño, no son necesariamente interesantes o, como nos gusta decir, no son “decisivas en una partida”.

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Queremos que a los jugadores os parezca que tenéis acceso a configuraciones totalmente nuevas si os hacéis con los objetos adecuados. Algo de esta idea se atisba ya en el juego con la tricentésima lanza y el ser del abismo. El plan es coger esta idea y llevarla a nuevos extremos. Entre las ideas para posibles objetos legendarios en el futuro se incluye una máscara de vudú que aumente el daño de las mascotas, un conjunto para bárbaro que haga durar la llamada a los ancestros hasta que mueran (después de que les hayamos dado capacidad para sobrevivir a mascotas) o un orbe para mago que permita tener activas dos hidras a la vez, o la idea sobre las botas “etereas” que mencioné aquí. Si bien cabe la posibilidad de que estas ideas en concreto no se incluyan en el juego, sirven como ejemplos del tipo de efectos decisivos que queremos introducir en los objetos. Llevará tiempo, pero nuestro objetivo es intentar proporcionar a los jugadores alternativas atractivas a los objetos trifecta a la hora de hablar sobre qué objetos desean adquirir.

Menos es más
Entre los niveles de Leyenda, las acumulaciones de Valor nephalem y todo el resto de bonus y beneficios variados, es posible encontrar una enorme cantidad de objetos raros a lo largo de cualquier sesión de juego. Pero la calidad de estos objetos raros no es la que debería ser, de modo que aunque los jugadores vean muchos, ya no parecen especiales. Cuando identificáis cientos de raros y solo hay un pequeño porcentaje que valga la pena añadir a vuestro o vender, esos objetos se convierten más en una carga que en algo con lo que emocionarse. “Estupendo. Ahora tengo que identificarlos todos y leer sus estadísticas, y probablemente acabaré reciclándolos todos”. Me hago cargo del engorro que eso supone.

Queremos que sea divertido y gratificante buscar objetos nuevos a través del juego, e inocular realmente esa sensación de que vuestro siguiente gran objeto puede llegar de cualquier parte y está a la vuelta de la esquina. Pero antes tenemos que adecentar un poco el desorden, así que para más adelante tenemos previsto reducir la frecuencia a la que caen los objetos raros.
Antes de que cunda el pánico y veamos comentarios airados en los foros, esto no significa que queramos que los jugadores ganen aún menos objetos buenos. Solo significa que no nos parece necesario ofrecerle al jugador cientos de raros malos por cada uno que tal vez quieran. Por ejemplo, supongamos que los objetos otorgan actualmente entre 1 y 100 de inteligencia. Imaginemos ahora que dejáramos caer un 25% del número de objetos, pero que el rango de inteligencia estuviera en cambio entre 75 y 100. Al final, encontraríais menos objetos, pero entre ellos serían más los objetos que valdría la pena añadir a vuestro equipo. Ese es nuestro objetivo.
(Sobre el tema de la identificación de cientos de raros, merece la pena añadir que si bien la mayor parte de esta publicación trata sobre la filosofía global de los objetos y nuestros objetivos para más adelante, uno de los cambios que vamos a realizar a corto plazo es una opción “Identificarlo todo” que debería llegar en 1.0.8.).

Los gastos de oro deberían ser emocionantes
El tema de la economía lo tratamos con frecuencia, ya que queremos que a los jugadores les parezca que el oro es una materia prima valiosa, no solo útil para la Casa de Subastas. No queremos una inflación descontrolada, pero tampoco creemos que gravar a los jugadores sea el enfoque adecuado. En última instancia, queremos proporcionar a los jugadores cosas con las que gasten a gusto el oro que tanto les ha costado ganar.

El ejemplo más concreto de cómo respaldamos esta filosofía serían las recetas de artesanía que introdujimos en el parche 1.0.7. Aunque no pretenden ser la panacea para todas las inquietudes económicas, proporcionan más vías para que la gente gaste su oro a cambio de algo que la satisfaga; en este caso, mejoras potenciales para sus personajes principales o alternativos.

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Para más información sobre objetos que se ligan a la cuenta, visitad el avance de Wyatt del parche 1.0.7 aquí

Otras vía que queremos explorar es la de proporcionar a los jugadores opciones decorativas o formas potenciales de diferenciarse de sus amigos o de otros personajes (es decir, opciones de personalización de personaje en cuanto a equipo). También estamos explorando modos de hacer que la artesanía sea más excitante al añadir no solo nuevas maneras de que los objetos sean atractivos, sino introduciendo además formas de modificar los objetos ya existentes.
Trabajaos los monstruos, no la Casa de Subastas
La Casa de Subastas es una novedad en la franquicia de Diablo. Y aunque tiene muchas funciones para nuestros jugadores y ayuda a que la economía sea fluida, se podría decir que ha hecho más mal que bien al juego. Hay un aspecto positivo en la posibilidad de proporcionar a los jugadores una forma de intercambiar libremente objetos no deseados a cambio de oro, o de brindar a los cazadores de demonios un modo fácil de vender rubíes que no les interesan para adquirir esmeraldas, pero hay que hacerse la siguiente pregunta: ¿vale la pena lo que la Casa de Subastas aporta comparado con lo que ha quitado a algunos jugadores?

Si para alguna gente la forma “correcta” de jugar al juego pasa de matar monstruos a acampar en la Casa de Subastas, ¿sale ganando el juego? A la larga no creemos que sea así, pero tampoco queremos quitar algo que para otros se ha convertido en una parte agradable del juego, de modo que la cuestión pasa a ser cómo podemos replantear la fase final de la partida para alejarla de la Casa de Subastas y que vuelva a consistir más en dedicarse a los monstruos. Es un asunto complicado, pero que nos hemos propuesto remediar.

La primera solución que se nos presenta siempre al abordar el problema es “¿Por qué no os deshacéis de la Casa de Subastas?”. Y aunque eliminar por completo la característica resolvería en efecto el problema que ha creado, se crearía por otra parte el vacío para el que se diseñó en su momento la Casa de Subastas. Por ejemplo, no queremos que nuestros jugadores sientan que la única manera de comerciar con otros es sentándose y inundar el chat con “WTS [enlace al objeto]” y “WTB [enlace al objeto]” todo el día. Esto no es lo ideal.

Hay una serie de ideas sobre cómo abordar esto a largo plazo que no incluyen la eliminación directa de la Casa de Subastas, y la mayoría de ellas se centran en ofrecer a los jugadores más formas de encontrar objetos que los entusiasmen.

  • Una idea que hemos tratado es la de los “legendarios seleccionados”, en la que los PNJ tienen una mayor probabilidad de dejar caer objetos legendarios específicos según su nombre. Por ejemplo, el carnicero podría tener una mayor probabilidad de soltar el cuchillo del carnicero.
  • Otra idea es introducir un sistema que ayude a aliviar parte de la aleatoriedad indeseada que los jugadores encuentran al garantizar que por lo menos uno de los objetos legendarios raros que halléis sea algo bueno para vuestra clase.
  • También hemos discutido sobre si permitir que los jefes que matáis por primera vez en cada dificultad tengan una probabilidad garantizada de soltar un legendario.

La lista no acaba aquí, y, como pasa con cualquier diseño, nada es nunca definitivo. Esto no es más que una instantánea de en qué estamos trabajando actualmente en lo referente a la creación de objetos, y esperamos ofreceros algo más específico a medida que nos falte menos para implementar estos cambios en el juego en vivo. Mientras tanto, nos encantaría saber qué os parece nuestro enfoque, ya que mucho de lo que hemos citado anteriormente lo han inspirado vuestros comentarios.

Travis Day es un Diseñador de Juego de Diablo III.

Fuente | http://eu.battle.net/
Fansite Español | http://www.diablo3-esp.com/

Soy un apasionado de los MMORPG. He jugado a casi todos los que han visto la luz. Al final, cambié muchas de las horas de vicio por compartir noticias y contenidos sobre este mundillo.

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