Hawken: Entrevista a Chris Lalli

Hawken: Entrevista a Chris Lalli

Hace un tiempo se dio lugar una interesante entrevista a Chris Lalli uno de los responsables de Hawken, el MMOFPS de Mechas que tanto interés ha levantado este último año. En ella hay preguntas muy buenas con las que hemos descubierto nuevos detalles del juego. A continuación os la traemos traducida:

Hawken ocupa un lugar único entre los juegos de Mechas, ya que se juega como si fuera un FPS. Esto se debe a que queríais atraer a los jugadores de FPS, o porque creéis que el modelo más tradicional de los juegos de mechas necesitaba algo nuevo?

Un poco de cada… nosotros queríamos fundir de alguna manera nuestros aspectos favoritos de diferentes juegos de mechas y en el proceso crear algo que atrajera a una audiencia más amplia. Hemos intentado evitar una «simulación» realista de los mecha porque puede ser un poco lento y frustrante de jugar (especialmente en primera persona). Nuestro objetivo era capturar la sensación de poder y dureza mientras mantenemos una acción rápida y un estilo de jugabilidad arcade. Esto hace que que los mechas puedan dar la sensación de grandes y lentos a alguien acostumbrado a los FPS tradicionales, pero hemos balanceado el peso permitiendo impulsos rápidos, esquivas y saltos usando propulsores.

 

Con una serie web de acción en vivo llegando en 2013 y una película planeada, la franquicia Hawken va más lejos que solo los videojuegos. Hay planes para ampliar la franquicia en el futuro?

Tenemos una novela gráfica y un cómic digital en el horno ahora mismo, y nos encantaría continuar creando contenido y expandiendo la franquicia mientras la comunidad este interesada en el universo Hawken.

 

En el pasado habéis dicho que os gustaría traer Hawken a más plataformas a parte del PC. Un lanzamiento para consolas seria posible?

Pienso que una versión para consolas esta definitivamente en el horizonte, pero por ahora nos estamos centrando en el lanzamiento de nuestra beta abierta para PC en Diciembre y asegurando esto en primer lugar.

 

Free-to-play es actualmente un método de pago usado sobretodo por juegos de PC multijugador como Hawken. Veis este modelo expandiéndose en el futuro de forma que juegos para un jugador y consolas next-gen usen este modelo?

Yo apostaría porque veremos un uso muy amplio del modelo Free-to-play en las consolas next-gen y probablemente incluso en las actuales. Pienso que es una cuestión de «cuando» y no de «si», basándome en las tendencias actuales de la industria. Los juegos multijugador se prestan a un modelo Free-to-play, hay un nivel de competición y espectáculo involucrado que mantiene a los jugadores progresando en el juego. Yo diría que es más difícil que el mismo sistema de pago funcione en los juegos de un jugador, pero creo que es viable.

 

Con los títulos gratuitos  los jugadores a menudo se preocupan por si son juegos «pagar para ganar». Como podéis asegurar que esto no sera un problema con Hawken.

En Hawken la gente pagara por variedad, o por cambios estéticos que no afectaran a la jugabilidad. Me gusta el termino «paga para ser fabuloso». Objetos o armas que pueden afecta a la jugabilidad estarán disponibles ganándolos o desbloqueándolos. De esta manera puedes escoger si gastar tiempo o dinero para progresar en el juego, lo que permite a los jugadores que no pagan competir al mismo nivel que el resto.

 

Estáis haciendo equipo con Gaikai para lanzar Hawken en las plataformas de streaming. Pensáis que el cloud gaming esta aquí para quedarse, y que sera una gran parte de la próxima generación de consolas?

No estoy muy seguro del efecto que pueden tener el cloud gaming o el stremaing en la próxima generación de consolas, pero con la reciente compra de Gaikai por parte de Sony, asumo que tendrá algún papel en la próxima Playstation. Cloud gaming es una especie del próximo paso lógico en la progresión de la industria desde la venta hasta la distribución digital, que se esta volviendo cada vez más destacada. Pienso que en el futuro mientras la velocidad de Intenet aumenta y las infraestructuras mejoran, habrá cada vez menos énfasis en una plataforma física concreta.

 

Sois un equipo de desarrollo pequeño que esta haciendo un juego que parece venir de un estudio AAA. Durante el desarrollo el tener un equipo pequeño ha causado problemas? Os ha impedido hacer cosas con Hawken que un estudio más grande podría haber hecho?

Bien nosotros siempre hemos mantenido el tamaño de nuestro equipo y nuestros recursos en mente durante el desarrollo del juego, y hemos intentado trabajar inteligentemente sobre nuestras limitaciones. El diseño de Hawken siempre involucra ofreciendo en lo que destacamos y eliminando aquello de lo que no estamos orgullosos. Por ejemplo, nosotros hemos decidido limitar el alcance de nuestro juego centrándonos en una experiencia de juego que podemos pulir, más que en una campaña para un jugador que implicaría mucha programación, escenas, diseño de niveles y elementos de la historia que habrían sido difíciles de manejar con nuestro pequeño equipo. De esta manera nos hemos podido centrar en el arte y la jugabilidad y permitir a los jugadores crear una experiencia divertida de juego mediante interacciones entre ellos.

 

Habéis encontrado un editor para Hawken en Meteor Entertainment. Después del reciente éxito de Double Fine, parece que más y más desarrolladores están acudiendo a Kickstarter para encontrar fondos. Creéis que podríais haber convertido a Hawken en realidad  sin el apoyo de un editor?

No la versión actual de Hawken, a la que se le ha añadido mucha profundidad. Estoy seguro que podríamos haber tenido una campaña en Kickstarter con mucho éxito, y liberado una versión más simple de Hawken con menos personalización y contenido, y después haber seguido con la siguiente cosa. Pero al hacer equipo con Meteor y al usar el modelo free-to-play realmente hemos podido expandir el juego y el universo, y ofrecer una experiencia que puede crecer y evolucionar con la comunidad. El equipo de desarrollo original no podría haber hecho nada parecido a esto por si solo.

Jugador de videojuegos que inicio sus pinitos con la game boy y la master system II, y que se ha visto atrapado por el lado online del vicio.

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