Las reglas de oro de Guild Wars 2

Las reglas de oro de Guild Wars 2

Nuevo artículo de ArenaNet donde nos hablan de las reglas de oro que han seguido con Guild Wars 2. Las cosas que los han hecho no salirse del camino y que tanto han marcado el juego. Los chicos de los fansites españoles GuildWars2-Spain y GuildWars2Online nos traen la traducción:

Cada compañía tiene sus secretos: fórmulas secretas, claves secretas, programas secretos y maneras secretas de hacer las cosas. Algunos secretos se guardan por razones de espionaje y otros simplemente porque nadie quiere compartirlos. Los secretos que comparto en esta entrada del blog son de los dos tipos.

A algunos desarrolladores les gustaría que existiera un libro de fórmulas para diseñar un mundo online, algún libro del estilo de la vieja Betty Crocker con capítulos de “Sistema de Combate” y “Narración Interactiva”, con fórmulas de “Armas de Melé” y “Protagonistas convincentes”. Y les gustaría que todo lo que haya que hacer sea añadir los ingredientes necesarios y que trabajen en cada bit el tiempo requerido.

La verdad es que el diseño de un mundo online es parecido al mundo real. Es complicado, vivo,  caótico. Lo que tienes en la cabeza cuando estás creado cambia por momentos entre suposiciones y extrapolaciones de una maraña confusa que hay que resolver en poco tiempo. Es como una tormenta de ideas, procesos, personas y colaboración en un mar turbulento.

En ArenaNet no hay fórmulas al uso ni secretos, pero hay unos principios de diseño de alto nivel que han guiado nuestro proceso de diseño de Guild Wars 2. Han sido las estrellas del cielo nocturno que han evitado que este barco encalle en más de una ocasión. Podéis ver su reflejo en el combate, en la historia, en el sistema de eventos, incluso en el mapa del mundo. Cada aspecto del juego ha sido tocado y moldeado por una o más de una de esas “reglas de oro”.

Charr

Hacer que el mundo cobre vida

Empiezo con esto, ya que es probablemente el principio que más se integra con todo lo que diseñamos en Guild Wars 2; después de todo estamos haciendo un mundo online. Esto fundamentalmente viene a decir que el mundo de Tyria actúa como una metáfora  del mundo real que sigue sus propias reglas. En términos de historia y cultura, hemos establecido cosas como la dinámica geopolítica. Hay naciones y éstas tienen relaciones entre sí. Estas relaciones están basadas en la historia, en las personalidades de los líderes, en la geografía. En nuestro diseño de entornos añadimos cuevas para que vivan criaturas y nidos para dejar los huevos.  Establecemos  el tipo de ecosistema en función de las criaturas que ubicamos en ciertas zonas y cómo se relacionan biológicamente unas con otras. Es entonces cuando los jugadores se harán una idea de todo esto, tenemos eventos donde podéis interactuar con esos nidos y misiones que os permiten explorar el impacto de esos conflictos geopolíticos a través de vuestra historia personal.

Propósito: se trata de una prueba de fuego que usamos para determinar si algo esta fuera de lugar en el mundo de Tyria. Normalmente, se utiliza con el contenido y la historia. Proporciona el fundamento y punto de partida para los personajes, las tramas y los entornos.

Grupo de Jugadores

Juega, no te fijes en la interfaz de usuario (IU)

Ahora, puedes estar pensando, “¡Ey, diseñador del juego! Esa es la cosa más estúpida jamás escrita” Y parte de razón no te falta. ¿De qué otra forma vas a jugar?” Lo que queremos decir es esto: desde el momento en el que estamos creando un mundo online con vida propia en el que pasas tu tiempo de forma heroica, queremos que experimentes visceralmente ese mundo. No queremos que el mundo se oculte bajo montones de menús, botones, mapas, gráficos, o cualquier otra cosa que pudiéramos concebir que se interponga entre tú y Tyria.

La IU de Guild Wars 2 es un equilibrio de la información que necesitas en ese mismo momento, la información que necesitas en ocasiones y la información que estás obteniendo basada contextualmente en lo que va a acontecer. Ya que la información que necesito en aquellas categorías difiere de lo que necesitas en un momento dado, la única cosa común que ambos necesitamos ajeno a la experiencia es que sea visceral e intuitivo. Y eso no se logra llenando tu pantalla de más pantallas.

Propósito: ser conscientes de la manera en la que el jugador interactuará con el sistema del juego desde el inicio nos ayuda a guiarnos en las posibilidades y crear una sinergia entre su mecánica y como el jugador la experimenta. Nos ayuda a reducir el aspecto visual abarrotado y actúa como catalizador para aquellos que tienen dificultad en tomar decisiones, tales como no poner puntos rojos en el minimapa.

Nuevo mapa y nuevas barras

Arriésgate

“Inténtalo”. Esperas escuchar esa frase al final de una reunión, especialmente si esa reunión fue polémica, o si la idea discutida es nueva y radical.

Imagina un escenario de juego lleno de niños jugando. En el mejor supuesto, jugar implica realizar errores en un entorno seguro y aprender de esos errores de una forma que anime el crecimiento. La forma en la que nosotros como diseñadores/desarrolladores experimentamos en el juego es a base de probar nuevas ideas o realizar cambios drásticos. Es donde resbalamos y caemos, nos raspamos las rodillas y donde aparte de eso hacemos travesuras alrededor de la jungla del gimnasio. Aunque no probamos todas las ideas, usamos nuestras experiencias conjuntas para tener una sensación de lo que habíamos prometido, lo que debemos seguir se haya al final de la madriguera del conejo. Nos fijamos en donde surgen nuestras ideas, cómo surgen, y el por qué surgen. Puedes ver esto en como rediseñamos a los sylvari, o en como mejoramos las profesiones. Todas han sufrido unas pocas transformaciones en los últimos años así como hemos estado probando diferentes enfoques y aprendiendo de aquellas alegres experiencias.

Propósito: reforzar nuestra cultura general de la iteración. No puedes innovar en un entorno que tenga aversión al fallo. Debes adoptar el riesgo de cometer errores. Al final del día, si algo no se asemeja a los que habrías querido, no se trata de un fallo, es un juego y te alegras de haberlo hecho.

Caithe

Hazlo bien o pasa de hacerlo

Con un juego tan grande como un mundo online, necesitas escoger tus batallas con mucho cuidado. Cada característica que elijas en las que invertir tus recursos implicará que otros elementos obtengan menor atención de una forma u otra. Afortunadamente, en un determinado punto, tendrás una buena idea de lo que lleva el desempeñar una profesión, una habilidad para esa profesión o cualquier característica o grupo de características a mano que puedan ser. Tendrás una sensación de la totalidad del coste del recurso de cualquier elemento en particular. Cuando eso ocurra, verás como las partes contribuyen a la totalidad y serás capaz de ver como algunas características restarán recursos de algunas áreas clave. Con Guild Wars 2, hemos intentado equivocarnos en el sentido de realizar algunas cosas increíbles, en vez de hacer todo menos increíble. ¿Qué significa esto? Significa que nos hemos centrado en el núcleo de la experiencia en lugar de las innecesarias capturas. Significa también que hemos elegido recortar características. Si tomas las decisiones erróneas respecto a lo que centras tu desarrollo de recursos, puede provocar una experiencia aberrante. Pero cuando ese punto de mira es aplicado correctamente, terminas con un nivel superior de perfeccionamiento que solo es posible dedicando suficiente tiempo, energía y talento.

Propósito: esto te permite centrar tus recursos en los elementos más importantes del juego que queremos realmente mejorar. El resultado es un juego que tiene una barra de calidad estable y por lo tanto una sensación constante. Si alguna característica no va a ser capaz de cuadrar con esa barra sin dañar a algo más, entonces debe ir en detrimento del conjunto. Es una selva donde viven y mueren esas pequeñas características.

Norn Guardabosques

Respeto al jugador

Te respetamos – como jugador y como persona. Este juego que estamos realizando puede finalizar rivalizando con tu vida real. Puede luchar con el tiempo libre que pasas con tus amigos, tu familia, tu trabajo o cualquier otra cosa que estés haciendo. Debido a esto, te queremos dar una experiencia con total sentido, no una que sea una insulsa pérdida de tiempo. Cualesquiera que sean tus razones para pasar el tiempo en Tyria, no queremos que lo pierdas en cosas improductivas que no impliquen diversión.

Esa es la razón por la que hacemos que nuestro contenido sea épico. Es es el por qué tenemos que enfrentarnos a enormes demonios de pesadilla, a formar alianzas globales, a inmensas fortaleza que asediar y a enormes catapultas que incendiar. Tyria es un lugar que fomentará relaciones con nuevos amigos y te proporcionará una rica experiencia para compartir con los antiguos. Es nuestra versión de un tablero de juego a la mayor escala posible.

Finalmente, estamos desarrollando un mundo online, pero siempre tenemos cuidado para dejar espacio para el elemento más importante, aquel que nosotros los diseñadores nos gustaría poner en el foco de luz: sus héroes – como tú.

Propósito: Seguir siendo honestos

Logan

Espero que hayas disfrutado explorando las no tan secretos condimentos que nos ayudan a hacer de Guild Wars 2 una experiencia tan deliciosa.

Artículo extraído del Blog de Arenanet y traducido por Ayoras y Fuse para Guild Wars 2 Spain.

Soy un apasionado de los MMORPG. He jugado a casi todos los que han visto la luz. Al final, cambié muchas de las horas de vicio por compartir noticias y contenidos sobre este mundillo.

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