Jim Boer En La Evolución De Las Conversaciones Cinemáticas

Jim Boer En La Evolución De Las Conversaciones Cinemáticas

En otro interesante artículo la gente de Arenanet ha seguido detallando como ha evolucionado el tema de las conversaciones cinemáticas y es por ello que Jim Boer, uno de los programadores de audio y cinemáticas de GW2ha subido hoy mismo un post con los problemas y las soluciones que tuvieron durante este proceso. La gente de Guildwars2-Spain nos trae la traducción:

Algo con lo que los desarrolladores de videojuegos siempre tenemos que lidiar es la conciliación entre nuestra ambición y la realidad de un entorno de producción. En el caso de las conversaciones cinemáticas claramente ha sido un reto importante diseñar un sistema que no sólo se ajuste a los requisitos de diseño, sino también lo suficientemente realista como para permitirnos alcanzar nuestros objetivos.

En primer lugar, es importante indicar que estamos hablando de una cantidad enorme de elementos narrativos; en torno a unas mil quinientas conversaciones cinemáticas han sido realizadas o están previstas en este momento. Se utilizan en todo el juego, en cada giro y elección de la historia personal, así como en la historia general y en el modo explorable de las mazmorras. Y esta cifra no incluye las cinemáticas completas más grandes hechas a mano que para hacerlas requieren de todo un equipo de artistas y animadores.

La mayor parte de nuestros recursos de producción también se usan en otras partes del juego, por lo que las conversaciones cinemáticas debían ser rápidas y fáciles de hacer para los diseñadores. También nos pusieron algunas condiciones específicas de diseño, tales como la posibilidad de giros argumentales dinámicos según la historia, la personalidad del personaje u otros criterios. Además, no queríamos “limitar el tiempo” del audio localizado pidiendo a los actores que ajustasen su doblaje a la pista en inglés. Cinemáticas rápidas, fáciles y con un doblaje sin limitaciones favorece actuaciones más naturales para los no anglófonos al tiempo que reducimos costes, además de permitirnos grabar más líneas. Y por último, queríamos cumplir con el estilo general de cinemáticas que creamos para Guild Wars 2.

Entonces, ¿qué tipo de sistema funcionaría mejor para cumplir con estos requisitos?
El estilo visual de las conversaciones cinemáticas ha pasado por numerosas variantes de diseños y de técnicas. Durante un tiempo, nos dio por experimentar con personajes estáticos a los que añadíamos filtros para intentar darles un aspecto como de dibujados a mano. La idea era darle un aspecto más de comic dejando claro que no eran como nuestras cinemáticas completas, sino una forma simplificada de presentar las rutinarias conversaciones entre personajes de una manera más convincente que el típico tocho de texto de un dialogo.

Durante nuestras primeras reuniones de diseño, los personajes estaban diseñados para tener un buen aspecto a distancias normales de juego, pero no eran adecuados para los primeros planos de las cinemáticas. Esto añadió un problema al equipo de cinemáticas. No teníamos nada que posibilitará la animación facial y por eso la combinación de rostros y transformación de vértices, una especie de malla de animación (puntos de transformación) que estábamos utilizando era poco práctica, ya que teníamos que crear esas animaciones para cada tipo de cabeza. Entonces, nos decantamos por un compromiso visual, alejando el personaje lo suficientemente como para que se vea con un nivel de detalle razonable, pero sin acercarse tanto como para apreciar los defectos en un primer plano.

Los escenarios pintados del juego fueron una ventaja para nosotros. Como no tenemos que renderizar el mundo en esas escenas, podemos asegurarnos de que las conversaciones irán fluidas sin importar la máquina. Al mismo tiempo, oculta del campo visual del jugador las distracciones de fondo; algo que es difícil de controlar en un MMO salvo que el jugador esté solo en una región instanciada. Al final, nos pareció que los fondos pintados encajaban a la perfección con nuestro peculiar estilo de cinemáticas, presentando una experiencia más coherente cuando se muestran dentro de nuestras cinemáticas completas.

Desde aquellos primeros días, hemos introducido nuevas técnicas que nos proporcionan cabezas en alta resolución para situaciones específicas, como en la creación de personajes o en las cinemáticas. Chuck Jackman ya habló del sistema de renovado de animaciones que acabamos de terminar. Lo curioso de este proceso es cómo migramos desde las primeras versiones de personajes más tiesos que un palo hasta una representación más viva y realista. En el desarrollo de videojuegos es frecuente que las cosas terminen siendo un poco diferentes a lo previsto; y podéis estar tranquilos de que, así lo hacemos todo, seguiremos buscando como mejorar aún más las conversaciones cinemáticas.

El desarrollo variable significa que enseñamos nuestro trabajo inicial y trabajamos constantemente para mejorarlo y desarrollarlo. Este proceso, a veces te lleva destinos interesantes e inesperados. Este no es un método exclusivo de ArenaNet, pero creo que somos bastante especiales por lo transparente de nuestro proceso de desarrollo y cómo atraemos (y animamos) a la comunidad con todo lo que pasa.

Si bien puede asustar un poco ver nuestro trabajo bajo el microscopio analizado hasta el último pixel, creo que somos muy afortunados de tener una comunidad que tiene suficiente fe en nosotros como para esperar la excelencia en todos los niveles. Después de todo, es lo mínimo que nos exigimos.
Fuente | http://www.arena.net/
Fuente Traducción | http://www.guildwars2-spain.com/

Soy un apasionado de los MMORPG. He jugado a casi todos los que han visto la luz. Al final, cambié muchas de las horas de vicio por compartir noticias y contenidos sobre este mundillo.

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