MMORPG.com: Primeras Impresiones de SWTOR

MMORPG.com: Primeras Impresiones de SWTOR

El día de ayer marcó un gran momento decisivo para Star Wars: The Old Republic gracias a un levantamiento parcial del embargo para los miembros de la prensa, y MMORPG.com contó con una tabla completa de artículos cubriendo el bando de la República durante los niveles 1-15. El Community Manager de MMORPG.com Mike Bitton examina exhaustivamente la beta (de lo que dejan que se hable) en un artículo de lectura obligatoria para todos los fans de SWTOR. Como no podía ser de otra forma nuestros compañeros del fansite español SWTOR-Esp nos traen la traducción del artículo:

En mis varias oportunidades para jugar Star Wars: The Old Republic, la verdad es que nunca había jugado en el lado de la República hasta recientemente. Como veis, los amables chicos de BioWare han dejado finalmente que la prensa pudiese jugar durante un período extenso de tiempo y desde la comodidad de nuestras casas, aunque esta vez solo hablaremos desde el punto de vista de la República.

Cuando nuestro equipo repartió las asignaciones de clase, yo naturalmente me abalancé sobre el Soldado o Trooper, el cual era la primera clase que quería jugar en Star Wars: The Old Republic hasta que me enteré de que habría un Agente Imperial. No me malinterpretéis, quiero blandir un sable de luz tanto como la mayoría de vosotros, pero hay algo que mola de ser simplemente el tío (o tía, en este caso) con un (GRAN) rifle.

Cuéntame una historia

No voy a dar demasiados detalles sobre algunos elementos de la historia para evitar spoilers (aunque podría haber algunos; ¡estáis avisados!), pero sí tocaré las diferentes temáticas y experiencias que jugué durante el camino. Ahora, con eso ya aclarado…
Tu historia en Star Wars: The Old Republic comienza como cualquier película de Star Wars, con el tema musical de Star Wars sonando con fuerza mientras pasa ante ti un texto de apertura que detalla la historia básica de la clase que has escogido. Una vez que el texto termina de pasar, la cámara «baja» hasta una escena espacial en la que figura una nave, lo cual es por supuesto un guiño a cualquiera de las películas de Star Wars. Si nunca te habías dado cuenta de esto… bueno, pues ya lo sabes.

Los Soldados empiezan en el montañoso planeta de Ord Mantell como un nuevo miembro del equipo de fuerzas especiales de la República conocido como Escuadrón Havoc. El primer minuto o así incluía a mi personaje siendo informado de la situación en tierra por uno de mis compañeros del Escuadrón Havoc mientras vamos a bordo de un transporte de la República. Las cosas pronto se ponen feas cuando el transporte es atacado por el enemigo, forzando al piloto a realizar un aterrizaje de emergencia.

Cuando la rampa de salida se abre, se me presenta una amplia vista del devastado por la guerra planeta de Ord Mantell, para luego salir y poner mis botas en tierra firme. Con tan cálida bienvenida, es bastante sencillo deducir que las cosas se iban a poner serias bastante pronto, y BioWare no decepciona. Todos los soldados que me encontraba en mi camino hacia la principal base de la República del planeta necesitaban mi ayuda y, mientras suplicaban auxilio desesperadamente, no faltaban los sonidos del fuego de los blasters y de las explosiones sucediendo en las cercanías.

El ámbito general de la historia del Soldado en el mundo de origen se centra en la lucha de la República contra un movimiento separatista en el planeta y el peligro que supone una bomba de la República que ha sido robada. Durante el camino participé en una amplia variedad de misiones secundarias que consistían en asistir a la población local o a varios miembros del ejército de la República. El contenido y objetivos de la historia de clase eran bastante absorventes, y las misiones secundarias eran apropiadas, aunque muchos de los objetivos de verdad eran cosas bastante estándar. La inclusión de la historia realmente da mucha vida a la fórmula, no obstante. Cualquier énfasis que pudiese hacer en esto se quedaría corto. Si vuelvo a ver un cuadro de texto, ¡desde luego no será pronto!

El juego se abrió mucho más una vez que dejé Ord Mantell (donde solo vi a otros Soldados y a Contrabandistas) y emprendí mi viaje hacia Coruscant. Antes de llegar a Coruscant, viajé a la estación espacial Carrick en medio de la flota de la República. Este es el centro social de la República que se mostró la semana pasada en el principal panel de TOR en la Comic-Con de Nueva York. La estación está ciertamente repleta con vendedores, una cantina, entrenadores de clase y de crafting, y un punto de embarque hacia las Flashpoints. Era un sitio bastante pulcro, pero parecía algo inorgánico. Casi parecía un centro comercial en medio del espacio. Todo estaba ubicado y organizado cuidadosamente de un modo inteligente y conveniente, lo cual era genial para propósitos jugables pero no mucho más, la verdad.

Para poder dirigirme a Coruscant podía optar por tomar una lanzadera básica que iba directa desde la estación al planeta o una nave VIP llamada La Esseles, la cual era una Flashpoint que me acabaría por llevar a Coruscant al final. La historia básica detrás de La Esseles es que una importante Embajadora de la República va a bordo y uno de los altos mandatarios del Imperio está empeñado en capturarla. Como miembros de la República, obviamente no estamos interesados en dársela tan fácilmente (bueno, quizá), así que eso provoca que el Moff Imperial lance un ataque para abordar la nave.

El resultado es una mazmorra bastante impresionante montada para que cuatro jugadores la recorran, participen en diálogos, y tomen importantes decisiones que afectarán directamente a la forma en la que se desencadenarán ciertas partes de la Flashpoint. La Flashpoint estaba sazonada con toda una suerte de piezas cinemáticas, especialmente el enfrentamiento contra el jefe final, el cual fue, cuanto menos, absolutamente épico. Fue realmente divertido jugarla y recorrerla al lado de otros jugadores.

Luz vs Oscuridad

Conforme progresaba a través de Ord Mantell y más tarde Coruscant, mi moralidad fue puesta a prueba de muchas formas diferentes, forzándome con frecuencia a escoger entre tomar decisiones pragmáticas pero frías cuando tenía que priorizar las necesidades de la República por encima de ser compasivo con la abrumada población local. Por ejemplo, tenía que hacer regresar a la República a un médico desertor y éste no estaba dispuesto a moverse a menos que también evacuásemos a los muchos huérfanos que había tomado bajo su cuidado. Tomé la decisión de no hacer gastos innecesarios de los ya escasos recursos de la República y opté por rescatar únicamente al doctor en vez de al grupo entero. En otra situación, una lugareña desesperada robó suministros médicos de la República, y yo tuve que amenazarla con hacer daño a un niño (!) con tal de que confesase la ubicación de los suministros. Tuve la posibilidad de elegir si ser un tipo compasivo y darles los suministros a los lugareños o de cumplir mi deber y devolver los suministros a mis compañeros soldados que los necesitaban tanto como ellos. Esos son esencialmente el tipo de decisiones a las que uno se enfrenta como Soldado.

Otras elecciones tendían a probar mi brújula moral en términos de cómo reaccionaría ante un comportamiento cuestionable por parte de mis compañeros de armas o si estaría dispuesto a aceptar un soborno. Sentí que el tipo de situaciones a las que me enfrentaba en mi papel de Soldado, y las elecciones que me ofrecían, ayudaban de verdad a hacer que la experiencia se sintiese auténtica. Hay muchas decisiones maduras y difíciles que tomar aquí. El soldado raso tiene una amplia libertad para hacer cosas sin que sus superiores lo sepan (piensa en el Shepard de Mass Effect), y depende de ti decidir qué hacer con esa libertad. No es tan simple como si te apetece ser lo suficientemente sádico como para estrangular o electrocultar con la Fuerza a un pobre desgraciado solo porque está poniendo excusas.

A menudo también me enfrenté a elecciones multifacéticas que realmente lograron que me parase a pensar en qué iba a hacer y en cuál era el mejor curso de acción. El guión y escritura del contenido en lo referente a las elecciones morales del Soldado me dejó con frecuencia sorprendido e impresionado. El hecho de que yo me dirigiese hacia una situación decidido a tomar una decisión concreta solo para que luego un NPC me convenciese de que debía reconsiderar las implicaciones de mis acciones en contraposición a mis intenciones de verdad es algo que habla por sí solo.

La Chica del Rifle

Antes de entrar en el meollo de la cuestión, hablemos un momento del estilo de juego básico del Soldado. A nivel básico, el Soldado utiliza un sistema de recurso llamado «ammo» donde cada habilidad utiliza una cantidad determinada de munición (excepto por tu primera habilidad, que puedes lanzar constantemente) y tendrás acceso a un amplio espectro de disparos de blaster y artillería que van desde misiles disparados desde el rifle a bombas adhesivas, pasando por freír a tus enemigos acribillándoles con fuego completamente automático. La munición puede ser recargada en combate empleando cierta habilidad, pero esta habilidad tiene un elevado tiempo de reutilización, así que no debe usarse a la ligera. Aparte, la munición también se va regenerando durante el combate por sí misma.

Más tarde (alrededor del nivel 10), el Soldado puede elegir entre las Clases Avanzadas Vanguardia y Comando, las cuales abren nuevos caminos completamente nuevos de opciones de gameplay. Ambas Clases Avanzadas pueden especializarse en roles basados en daño, pero, de entre los dos, solo el Vanguardia puede cumplir el rol de tanque y solo el Comando puede ejercer de médico. En un rol de DPS, el Vanguardia se centra en habilidades de medio a corto alcance (melee incluido) y hace uso de un rifle blaster. El Comando, en cambio, va por ahí cargado con algo parecido a una gigantesca minigun (NdT: una ametralladora multicañón) blaster. Personalmente estoy interesado en el Vanguardia, pero tomé cierta inspiración de Brick de los Rangers de Reilly de Fallout 3 y me pareció que la idea de una chica cargando una minigun gigante sonaba bastante guay, así que opté por el Comando.

Subir de nivel con el Soldado hasta el 10 honestamente no fue tan satisfactorio como había esperado, pues me sentí demasiado dependiente de una habilidad llamada Explosive Round (Disparo Explosivo) para hacer la mayor parte de mi daño. Es básicamente un explosivo disparado con el rifle que hace un montón de daño y se podría decir que ejerce de pilar principal de mi cadena de ataque.

Luego desbloqueé al Comando y recibí mi cañón de asalto.

Solo diré que si disfrutaste acribillando a la gente con una minigun en Fallout o si te encantó la sensación del Heavy en Team Fortress 2, el Comando no decepciona en absoluto. Toda la dinámica de juego del Soldado cambió de inmediato cuando me convertí en un Comando, transformándome en un heraldo de la muerte y de la destrucción, capaz de limpiar salas enteras con lluvias barredoras a base de fuego de blaster y artillería. Estoy siendo literal aquí. Había veces en las que entraba en una sala enorme plagada de enemigos y, entre mi companion (que también lleva un cañón automático) y yo, sinceramente volábamos todo el lugar. Hay algo verdaderamente gratificante en descargar constantes disparos de blaster a gran velocidad contra el pecho de un pobre tío y verle retorcerse como si fuese Gordi haciendo el supermeneo en Los Goonies. Los pocos enemigos que se las apañaban para sobrevivir al fuego de blaster y para correr hacia mí solían ser invitados a un ataque eléctrico en cono desde el extremo de mi arma que se sentía increíblemente satisfactorio y también era atractivo visualmente gracias a algunos perversos efectos de partículas. Si por alguna razón lograban sobrevivir, podía golpearles en la cara con mi cañón o detonar una Carga Concusiva para quitarme de encima a cualquier enemigo cercano.

Compañeros de Fatigas

Los companions en The Old Republic parecen «simplemente funcionar». Por ahora parecen bastante inteligentes en combate, con la excepción del ataque eléctrico en cono que he mencionado antes. Mi primer companion también consigue este ataque y si lo disponía de forma que él lo usase en combate por sí mismo, a menudo lo lanzaba cuando el enemigo estaba muy lejos de su alcance. Pero ey, es lo que tienen las betas, ¿no? Por lo demás, utilizaba todas sus habilidades de manera inteligente e incluso podía alternar entre diferentes modos (centrado en un único objetivo vs daño de área). Mi companion sube de nivel a mi lado y también aprende habilidades igual que yo lo hago. Las habilidades de los companions pueden ser ajustadas fácilmente para ser usadas automáticamente o para desactivarlas de la IA del companion, e incluso podía hacer aparecer la barra de acción de mi companion si deseaba ejecutar manualmente sus habilidades.

Fuera del combate, los companions pueden realizar la inmensa mayoría de tareas de crafting presentes en Star Wars: The Old Republic. El crafting de Star Wars: The Old Republic recibe el nombre de Habilidades de la Tripulación (Crew Skills), principalmente porque no todas estas habilidades son necesariamente lo que normalmente imaginarías como crafting. Sí, hay una amplia diversidad de habilidades de recolección y fabricación por las que optar, pero también hay habilidades de misión, que a lo que más se parecería sería al sistema de «Errands» de Final Fantasy Tactics. La única cosa que mi personaje podía hacer en lo relativo a las Habilidades de la Tripulación era recoger activamente los recursos de los nodos que te encontrabas por ahí fuera, pero incluso en ese caso podía hacer shift+click sobre el nodo para que mi companion corriese hacia éste y lo recogiese él mismo.

Por lo demás, las Habilidades de la Tripulación están completamente basadas en el tiempo, donde el jugador manda al companion a realizar una tarea o una serie de tareas puestas en cola como craftear uno o varios items, o a salir fuera en una misión para encontrar ciertos recursos. Lo cierto es que no llegué a craftear demasiado durante mi tiempo de juego, pero disfruté mucho de la Habilidad de la Tripulación Slicing (Cercenar). Slicing básicamente me permitía hackear una amplia variedad de objetos por el mundo y recuperar cajas selladas que pueden ser abiertas, cada una de las cuales contenía créditos o incluso un item Las cajas también venían con distintos grados de rareza. He encontrado de todo, desde unos pocos créditos a raras modificaciones de objetos. Fue una divertida distracción que más o menos me hacía sentir como si estuviese jugando la lotería, sobre todo si mandaba a mi companion a una misión de Slicing. Él volvía con una caja y yo la abría con la esperanza de que me tocase algo bueno.

¡Juguemos al Huttball!

No pude participar en ningún tipo de World PvP (PvP de mundo abierto) durante mi tiempo de juego, pero sí pude tener la oportunidad de probar las Warzones. Las Warzones son el típico contenido de PvP instanciado del estilo de los Campos de Batalla de World of Warcraft o de los Escenarios de Warhammer Online, aunque las Warzones de Star Wars: The Old Republic están considerablemente más centradas en la historia. El enfoque cinemático dado al contenido PvE también es claramente visible en el PvP del juego. Actualmente, no puedes entrar en cola para entrar en una Warzone hasta que eres de nivel 10, pero eso no fue un gran problema. BioWare tiene tres Warzones planeadas para el lanzamiento: la Warzone de Alderaan (capturar-y-mantener), Huttball (piensa en un fútbol espacial, ¡solo que con pistolas, sables de luz y trampas mortales!) y la Void Star (atacar/defender). Para el propósito de esta preview, nos centraremos en el Huttball y en la Warzone de Alderaan.

Huttball fue fácilmente la Warzone que menos me gustó de entre las disponibles, no porque no estuviese pulida ni nada de eso, sino porque depende mucho más del trabajo en equipo que la de Alderaan. El trabajo en equipo está genial, después de todo esto es un MMO, pero el Huttball lo requiere de tal manera que creo que podría ser prohibitivo jugarlo en una cola estando en solitario, aunque creo que tiene un enorme potencial para ser divertida en una cola de grupo. En Huttball, el objetivo es básicamente coger la pelota ubicada en el centro y llevarla hasta la zona de anotación del equipo contrario. Por el camino, claro está, el equipo enemigo tratará de detenerte, y hay muchas trampas mortales -como fosos de ácido y respiraderos por los que sale fuego- que pueden dejarte verdaderamente destrozado. La pelota en sí puede pasarse a otros compañeros de equipo (e interceptada a mitad, me parece), y ahí es donde viene el problema. Prácticamente nadie pasa la pelota. O no saben que pueden pasarla, o simplemente se empecinan en caminar con dificultad cuando otro compañero de equipo está en una mejor posición (ya sabéis, alguien que no tenga a todo el equipo contrario encima). El partido acaba tras 10-15 minutos, pero no importa cómo vayan las cosas, tienes que esperar a que el tiempo acabe. Si estás perdiendo de forma terrible, estás atrapado ahí mientras dure el partido. No necesito estar ahí durante 15 minutos si con un 7-0 ya sé que he perdido. A veces las cosas van mal por las razones que sean y estaría genial que este modo de juego tuviese eso en cuenta.

Alderaan, por contra, no tiene ninguno de esos problemas. Alderaan es un mapa PvP claro y conciso del tipo capturar-y-mantener en el que ambos bandos luchan por unas torretas situadas en el centro y en los lados este y oeste del mapa. Controlar las torretas las hace disparar contra la nave del equipo contrario reduciendo su vida. Cuantas más torretas controles, más rápido caerá la nave enemiga, y se puede ver cómo la nave recibe daño cuando es atacada, hasta que arde y cae a tierra al final del encuentro.

El PvP era tan visceral como lo era hace meses cuando lo probé en San Francisco, jugando con un Merodeador Sith centrado en la lucha a melee con dos armas. A diferencia del Merodeador, con el Comando definitivamente tenía que esforzarme en mantener a la gente alejada. Al principio, los Comandos no tienen una gama gigantesca de crowd control (control de multitudes), así que a veces era todo un reto mantener a los enemigos alejados, pero, si encontraba la oportunidad para atacar con todo a un grupo de jugadores, verdaderamente merecía la pena ver los fuegos artificiales.

¡Hora de cerrar!

En conjunto, pasé un excelente tiempo jugando con el Soldado, y el juego parece haber recorrido un largo camino desde mi viaje en Abril. La principal preocupación en este momento ya no es si Star Wars: The Old Republic será divertido o no, ¡sino cuál será la maldita clase que juegues primero! Soy consciente de que hay muchos por ahí fuera (incluído yo) que posiblemente ya tienen decidido qué clase quieren jugar… pero, honestamente, si pruebas las otras clases, probablemente acabes con un buen dilema en la cabeza.

Si bien siempre había tenido ganas de jugar con el Soldado, lo cierto es que la experiencia superó mis expectativas. No solo me ha dejado con un dilema sobre qué clase quiero jugar, sino que ya ni siquiera estoy seguro de qué Clase Avanzada acabaría escogiendo si me acabase decidiendo por el Soldado. Siempre había querido jugar con el Vanguardia desde la primera vez que escuché sobre él, pero el cañón automático es de lo más adictivo. ¡Dale una oportunidad y quizá acabes sorprendido!

Fuente | http://www.mmorpg.com/
Fuente Traducción | http://www.swtor-esp.com/

Soy un apasionado de los MMORPG. He jugado a casi todos los que han visto la luz. Al final, cambié muchas de las horas de vicio por compartir noticias y contenidos sobre este mundillo.

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