Primeras Impresiones sobre ArcheAge – Parte 1

Primeras Impresiones sobre ArcheAge – Parte 1

Cómo ya sabéis la Beta Cerrada de ArcheAge está desde hace algún tiempo en Korea y tras la fusión de los fansites de ArcheAge españoles para trabajar todos en una única comunidad, ha dado como resultado el fansite español del juego ArcheAge-esp, que nos trae la traducción de las primeras impresionas realizadas por LA_2 Cobalt un beta tester y usuario de goha.ru hizo para ellos.

Primeras impresiones sobre ArcheAge

Como bien sabéis, la CB2 de Archeage ha comenzado en Corea. De milagro, ha sido posible testear durante un breve período de tiempo este prometedor juego. Por norma general, los juegos MMO son por definición contrarios a poder ser testeados en poco tiempo, pero incluso en un breve periodo de tiempo he podido hacerme una primera opinión sobre el Juego.

Por favor ten en cuenta, sin embargo, que la narración que verás a continuación es producto de una visión muy superficial de una variante extremadamente primeriza del juego (una beta), y cuando el juego salga a la luz lo que aquí se ha publicado puede haber cambiado radicalmente. Además, en las transcripciones de algunos aspectos del juego puede haber algunas imprecisiones que surgen de una comprensión limitada (mejor dicho falta) del lenguaje coreano.

Primeros pasos


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Como en cualquier juego MMO coreano, Archeage empieza desde la pantalla de elección y la creación de tu personaje. Por el momento, a un jugador se le ofrecen dos razas posibles: Nuian y Elf (en la versión final habrá muchos más). Los Nuian son sólo seres humanos ordinarios, del mismo modo que en cualquier juego de fantasía.

Los Elfos son personajes cuyo aspecto es similar al de los Elfos Silvanos. Éstos no son «civilizados» ni aristócratas, pero son los habitantes del bosque legendario. La imagen de inicio de las mujeres Elfas es típica (los pies descalzos, vestido de flores, etc.) y todos están relacionados con la ecología y la unidad con la Naturaleza.

Después de la selección racial, puedes elegir el género de tu personaje y modificar las características básicas de su apariencia. Y mientras eliges una clase, la primera sorpresa está esperándote (pues el significado de la clase que elijas es realmente importante y está realmente trabajado en Archeage).

En una palabra: En total hay 10 grupos de skills de combate entre las que elegir las 3 que formarán tu personaje (siempre que elijamos la clase personalizada, claro está), aunque podrás activarlas y desactivarlas cuando quieras, siempre bajo la premisa de tener 3 como mucho activas en todo momento. El número de combinaciones haciendo los cálculos salen 120 combinaciones diferentes posibles, lo que ayudará mucho a ver gran variedad de personajes. Durante la creación del personaje se ofrecen cuatro clases de preestablecidas, a saber: guerrero, sacerdote, mago, y Ranger además de existir la posibilidad de crear tu propia clase personalizada combinando tres árboles de habilidades. Cualquiera de los tres grupos de skills activos pueden subirse hasta su skill-cap máximo, pero si decidimos cambiar un de estos por otro el precio a pagar será bastante elevado (aunque aún no han confirmado como funcionará este sistema aún).

Cada raza tiene en su disposición su propia zona de inicio y línea su propia historia correspondiente. Esto distingue ArcheAge de juegos como Tera, donde todas las razas aparecen al inicio del juego en la misma ubicación, y el problema de la superpoblación se resuelve por medio de la creación de instancias (copias paralelas de la misma ubicación). En Archeage, como se puede comprobar en esta CB2, no hay instancias y el mundo es indivisible y total, con numerosas zonas de inicio.

Un personaje Nuian recién creado aparecerá de inicio en la zona Solzreed, la península del continente occidental del mundo. Un video introductorio aparece al inicio (un vídeo animado con el motor del juego) correspondiente a la zona donde aparece tu personaje (llamada País de las Ciénagas) donde el juego nos dejará elegir si entrar en tus recuerdos o en un mundo paralelo. Realmente ambas zonas son el mismo terreno pantanoso, sólo que uno aparece de noche y oscuro y otro con luz y de día. Algunos diálogos tienen lugar entre los jugadores nuevos y dos NPC’s, uno con apariencia de un tutor inteligente y la otra una elfa rubia. Al parecer, la charla fue sobre el destino del mundo, pero su transcripción exacta no la se debido al idioma.

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Después del video, el personaje entra en una zona que ya es tradición en los MMO coreanos: un hermoso terreno, la vegetación de un bosque en un espléndido día de verano, un pequeño pueblo… Bien posicionados encontraremos a los típicos NPC’s que nos darán las tradicionales primeras misiones – matar a una multitud de mobs y traerle al NPC la piel de éstos. Los gráficas son de alta calidad, los modelos de los jugadores y los monstruos son bastante respetables. La mayoría de juegos coreanos ya ponen muy alto el listón de la calidad gráfica (y continúan haciéndolo constantemente) por lo que ya no hay de qué asombrarse.

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El vídeo de inicio de los elfos es mucho más dramático. Como criaturas sensibles al honor y al deber, vemos como los elfos se están matando los unos a los otros en un círculo sagrado frente a una multitud de gente. Como resultado, el futuro conquistador del mundo se pierde y se queda huérfano o sin amigos (difícil de entender por el idioma coreano, pero sin duda lo deja tocado) por lo que tendrá una dura infancia.

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La zona de inicio de los elfos (Gweonid Forestal) se identifica realmente bien con la tradición élfica, pues se trata de un bosque aún más espeso y abundante que en Solzreed. En sus profundidades, hay ruinas de un antiguo bastión de elfos (donde ha tenido lugar el drama que sucede en el vídeo de introducción), también los lagos, los magníficos árboles y sus turbas correspondientes, los animales salvajes, los espíritus de la tierra y los elementales de agua y fuego. En el centro de un pequeño lago, hay un árbol gigante con algo parecido a una entrada de una mazmorra, ahora estrictamente cerrado y custodiado por un grupo de elfos acompañados de un luchador golem. Un lugar muy atmosférico y bien ambientado. Las misiones de inicio de esta zona son muy similares a los de Nuian, sin prácticamente ninguna diferencia.

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Curiosamente, los elfos corriendo dejan un rastro de pasos que brilla intensamente entre la hierba que han ido pisando. Parece divertido y, en contra de las expectativas, no es muy aburrido. Esperamos que las futuras carreras también tengan algunos detalles similares, tales como «campanas y silbatos».

Diseño y apariencia


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Como decirlo….el diseño del mundo de ArcheAge es el mejor que he visto en años. Si, ya se que siempre se dice eso, pero es que realmente el diseño de los niveles es tremendo. El mundo está saturado de pequeños detalles, muy bien hecho y buscando de que el jugador se sienta parte de este mundo. Mientras recorremos todos estos lugares, realmente convence de que todo cuanto nos rodea es real. Es terrible imaginar la cantidad de trabajo pesado se ha puesto en todo (desde hojas de hierba, rocas, árboles diversos, ruinas antiguas, obeliscos modernos que encontramos compuestos en un mosaico único y armonioso, y millones de ejemplos más). La topografía está bien pensada, los caminos, aldeas y castillos no sólo los encontramos “porque si” o al azar, sino que entran dentro de un sistema distinto.

Las aldeas están rodeadas por los campos de los agricultores, tanto acabados y también pre-dispuestas para el uso y la construcción por los jugadores mismos. Los castillos son increíblemente complejos, rodeados de paredes gruesas con pequeñas chozas pegadas a su perímetro. Dentro del castillo hay siempre una zona urbana con talleres, almacenes y jardines, así como una ciudad alta (Villas Blancas hechas de piedra y el Palacio Real).

En cuanto a los castillos, es difícil de creer que los jugadores lleguen a controlarlo. Es demasiado monumental, complejo, amplio… La brutalidad de trabajo que implica la construcción de un castillo sugiere unos asedios realmente serios, tal vez con cientos de jugadores en cada lado. Por ejemplo, unos 50 primeros defensores de un castillo se acaban desperdigando entre las murallas, sin dar la percepción real de una verdadera batalla. Sin embargo, los asedios prometen. Veremos cómo evoluciona este punto.

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La arquitectura del continente occidental es más bien de un estilo contemporáneo de Europa occidental (magníficas villas ocultas detrás de las paredes de la ciudad harán un homenaje incluso a Abramovich, mientras que las fincas en los suburbios y en los campos muy bien podría identificarse hoy en día con Buergers alemán). El continente oriental tiene claramente rasgos similares a los encontrados en la actual India, con cierta influencia árabe. La ciudad principal del continente oriental es la ciudad de Mahadevi, que aún no está completa, pero después ser terminada puede luchar por su esplendor con la capital de Occidente (o eso he entendido con mi básico coreano), Marianople.

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Hasta el momento, la ciudad principal del continente occidental, Marianople, es el lugar más magnífico de todo el juego. Representa un inmenso conglomerado de edificios de piedra blancos con palacios, torres y murallas, rodeado en el exterior por un foso y una gran cantidad de aldeas, molinos de agua y otras estructuras propias de la zona.

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La ciudad está formada por enormes villas de hierro, altas torres, catedrales, así como un banco, una biblioteca e incluso un pequeño teatro. También se pueden observar varias avenidas en los cuatro puntos cardinales de la plaza central con una red de pequeñas calles entre ellas que contienen numerosas tiendas. Esta capital tiene un claro pensamiento radial / estructura circular que recuerda, por ejemplo, a la de Moscú. La planificación de la capital y otras ciudades es mucho más plausible (que literalmente te invita a vivir allí). Sin embargo esta brutalidad de detalles, tiendas y edificios tiene su precio: En estas zonas se experimentan los mayores “lagazos” de todo el juego y el consumo de memoria RAM asciende hasta los 1,9 GB.

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El juego cuenta con excelentes cambios atmosféricos, hora del día y cambios relacionados con el clima. Claro, todo esto son ventajas del motor gráfico CryENGINE2, pero no he visto nada como esto en un MMO hasta la fecha. Los rayos del sol son completamente dinámicos, por ejemplo el mediodía soleado poco a poco se desvanece en las sombras de la noche y luego en la noche muy oscura que a su vez, se transforma en niebla por la mañana. Por la noche, recomiendo mantener la mandíbula presionada con fuerza para evitar traumas innecesarios (para que no se caiga en una vista de una hermosa puesta de sol con la luz de los últimos rayos de sol penetrando en las nubes).

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El principal competidor de ArcheAge (Tera) al parecer carece de esta tecnología. Ambos juegos tienen motores gráficos de alta calidad y un diseño de los niveles de lujo. Sin embargo, los rayos estáticos en Tera lo ponen en una situación de desventaja en este punto. Es una lástima que los aficionados de Tera tendrán que conformarse con el mediodía no dinámico en algunos lugares y la noche permanente en los demás, cosa que no ocurre con ArcheAge.

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En general, las zonas de juego son bastante grandes, aunque no son mucho más grandes que en los competidores actuales, como por ejemplo, Tera. Después de todo, el tamaño de las áreas es dictado por el número de jugadores. Francamente, una población de 5.000-7.000 jugadores simultáneos provisionales puede ser un límite real para este juego (por servidor).

Tengo dudas con respecto al enfoque que se le ha dado a ArcheAge, tachándolo del nuevo LA2 (Lineage 2), donde buena parte del territorio del juego está asignado a un determinado nivel. Ahora es demasiado pronto para decir si esto definitivamente será así, pero la distribución de los niveles de los monstruos me recuerda mucho a los clásicos LA2 (Donde encontramos zonas con monstruos de nivel 1-10, otras con monstruos de nivel 10-20, etc.). Las zonas en los alrededores de la capital occidental Marianople están por debajo del nivel 30.

Todo ello me recuerda al «núcleo» original del mundo de LA2 para subir niveles: una zona entre Oeste-Este de las ciudades Gludin-Gludio-Dion-Giran. Estas áreas que son para los niveles del 1 al 30, con el paso del tiempo se vuelven demasiado grandes para los jugadores de nivel bajo. Como resultado, en todas estas zonas se les modifica sus fronteras constantemente mediante actualizaciones por lo que poco tiene que ver con el núcleo inicial del juego. Los desarrolladores están tratando de resolver este problema (mediante la conversión de una zona de 35 en una zona de 83, por ejemplo). Sin embargo, todo esto sólo se ve como un intento de ofrecer una solución a una planificación intrínsecamente defectuosa y rompe la atmósfera y ambientación del juego.

Los desarrolladores de ArcheAge, previniendo caer en el mismo error, tienen un as en la manga, que no se conoce todavía. Veremos cómo avanza la distribución de zonas para los diversos niveles.

Link al original en ruso: http://forums.goha.ru/showthread.php?t=504474
Fansite Español | http://archeage-esp.com/

Agradecer desde aquí a todos los miembros de ArcheAge-esp, nuevos y antiguos, su gran esfuerzo en la traducción de todos los materiales del juego y su estupendo trabajo.

Soy un apasionado de los MMORPG. He jugado a casi todos los que han visto la luz. Al final, cambié muchas de las horas de vicio por compartir noticias y contenidos sobre este mundillo.

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